Einige tolle Brettspiele hatte ich in den letzten Wochen auf dem Tisch und heute erfahrt ihr, wie meine Ersteindrücke zu Dune: Imperium, Beyond the Sun, Formosa Tee und Kingdom Rush: Riss in der Zeit aussehen.

Wie mir die ersten Partien gefallen haben und was ich bisher gut fand und was nicht, erläutere ich im Folgenden. Natürlich freue ich mich sehr über eure Meinung zu diesen Neuheiten.

Dune: Imperium, Beyond the Sun, Formosa Tee, Kingdom Rush – Brettspiel-Ersteindrücke

Durch Corona und Lieferprobleme in China hat sich der Erscheinungstermin der deutschen Version von Dune: Imperium verzögert. Nun ist meine Vorbestellung aber endlich eingetroffen und ich habe natürlich gleich die ersten Partien gespielt.

Aber auch den Geheimtipp Beyond the Sun konnte ich ausprobieren, sowie einen Titel nachholen, den ich schon vor ein paar Jahren auf der SPIEL in Essen kaufen wollte, aber da war er dann schon vergriffen. Die Rede ist von Formosa Tee.

Zu guter Letzt konnte ich die ersten Szenarien von Kingdom Rush: Riss in der Zeit spielen und berichte über meine Ersteindrücke zu Material-Flut und Umsetzung der digitalen Vorlage.

Dune: Imperium – Ersteindruck

Dune: Imperium - ErsteindruckWerbung/Bild:Amazon

Der neue Dune Film wurde wegen Corona auf Ende diesen Jahres verschoben, aber das Brettspiel zum Film erschien letztes Jahr bereits auf englisch.

Durch die vielen positiven Reviews stieg meine Vorfreude, aber ich wollte auf die deutsche Version warten, die sich leider verzögert hat. Meine Vorbestellung aus dem letzten Jahr kam aber nun endlich an und ich habe mich sofort an die Regeln und den Aufbau gemacht.

Dune: Imperium erinnerte mich an ein wenig Die Verlorenen Ruinen von Arnak, denn auch hier haben wir am Anfang 2 Arbeiter (Agenten genannt) und ein Startdeck, welches wir per Deck Building nach und nach erweitern und verbessern.

Zudem müssen wir auch hier Karten ausspielen, um Worker Placement Aktionen nutzen zu können, aber ansonsten waren das auch die Parallelen zum wunderschönen Abenteuer-Brettspiel, welches für den Kennerspiel des Jahres Preises nominiert ist.

Das Spielbrett

Das Spielbrett von Dune: Imperium zeigt den Wüstenplaneten, aber auch verschiedene Fraktionen. Das Spiel geht über maximal 10 Runden, kann aber auch eher enden, wenn ein Spieler die 10 Punkte überschreitet.

Dune: Imperium Spielbrett

Eine Runde durchläuft 5 Phasen, wobei die Spielerzüge die wichtigste und umfangreichste Phase sind. Hier spielen wir zum einen Handkarten aus, um unsere Agenten auf Einsetzfelder zu setzen. Diese bringen uns unter anderem Ressourcen, wie Spice, Wasser, Truppen oder auch Geld. Viele andere Felder bringen Einfluss bei den 4 Fraktionen, was ein weiterer wichtiger Teil ist, und weitere Boni.

Wie schon geschrieben, endet das Spiel bei 10 Punkten, was bedeutet, dass jeder Siegpunkt hier sehr wichtig ist. Diese bekommt man über die eben genannnten Einflussleisten der 4 Fraktionen, aber auch über Kämpfe. Diese sind abstrakt gehalten, aber sehr gut umgesetzt, wie ich finde.

Man kann über Felder (und über manche Karten) Truppen in die eigene Garnison auf Dune senden und durch manche Felder (und manche Karten) diese direkt in den Konflikt der aktuellen Runde schicken. Durch sogenannte Kampf-Intrigenkarten, die man vor der Auswertung des Kampfergebnisses noch spielen kann, plus zusätzlicher Handkarten mit Schwertsymbolen, kann man Einfluss auf den Ausgang des Konflikts nehmen.

Der Spieler oder die Spielerin, die dann die meiste Kampfkraft hat, bekommt die beste Belohnung der aktuellen Konfliktkarte und das können neben Ressourcen auch Siegpunkte sein. Je nach Spieleranzahl gibt es dann noch weitere Belohnungen für die anderen Teilnehmer am Kampf.

Und so versucht man Runde für Runde das eigene Deck zu verbessern, Konflikte zu gewinnen und die anderen Spieler im Griff zu behalten.

Der Deckbau

Der Deckbau in Dune: Imperium fühlt sich gut an und das funktioniert hier sehr interessant. Man spielt Karten ja immer nur in Zusammenhang mit einem Agenten aus. Bei am Anfang 2 Agenten und 5 Handkarten bleiben da natürlich welche am Ende des eigenen Zuges auf der Hand.

Deshalb macht man am Ende des eigenen Zuges einen sogenannten Aufdeckzug. Man deckt alle noch nicht gespielten Karten von der eigenen Hand auf und kann sich dann von den darauf stehenden Einfluss-Punkten neue Karten aus der Auslage kaufen.

Dune: Imperium neue Karten für den Deckbau

Dabei kann man unterschiedliche Strategien verfolgen und es gibt auch allgemeine Karten, die z.B. einen Siegpunkt bringen, aber recht teuer sind.

Was mir hier sehr gut gefällt ist, dass man recht schnell durch das eigene Deck durchkommt, deutlich schneller als bei Arnak. So sieht man gekaufte Karten nicht nur einmal im Spiel, sondern mehrmals.

Ich mag ja sehr Multi-Use Karten, und das ist hier bei Dune: Imperium eben auch der Fall. Deshalb steht man immer wieder vor interessanten Entscheidungen, welche Karten man ausspielt und welche man für den Aufdeckzug zurückhält. Durch Karten oder Einsetzfelder gibt es zudem Möglichkeiten weitere Karten im eigenen Zug vom Deck nachzuziehen, so dass man mehr als nur 5 in einer Runde einsetzen kann.

Es gibt recht viele Karten im Spiel und die meisten sind einzigartig. Man merkt nach ein paar Partien, dass man besser wird, wenn man die Karten besser kennt.

Strategie und Taktik

Die Möglichkeit einen dritten Agenten zu bekommen ist interessant und wirkt am Anfang wie ein No-Brainer. Allerdings muss man für diesen ja auch immer eine Karte ausspielen und das verschlechtert dann natürlich meist den Aufdeckzug. Ich fand es toll, dass sich bei uns herausgestellt hat, dass der dritte Agent nicht zwingend notwendig ist, um zu gewinnen.

Generell gefällt mir sehr, dass sehr unterschiedliche Strategien möglich sind. Die Einsetzfelder auf dem Spielbrett bieten dazu echt gute Kombis an, die man aber natürlich erstmal bekommen muss. Schließlich blockieren einsetzte Arbeiter, wie bei Worker Placement üblich, die Felder für die Runde.

Dune: Imperium Worker Placement

Aber die Interaktion geht über Worker Placement hinaus. Das Taktieren beim Kampf und die Unsicherheit über den Ausgang, weil man eben nicht weiß, ob der andere noch eine stark Kampfkarte spielen kann und damit das Blatt wendet, finde ich extrem gut. Klassische Euro Game Spieler kritisieren genau diese Unsicherheit, aber ich finde es thematisch großartig und das sorgt immer wieder für Spannung.

Im ersten Moment nicht so stark wirkt auch der Mentat. Das sind eine zusätzliche Figur, die man sich über ein Einsetzfeld holen kann. Aber man fragt sich zuerst, ob sich das lohnt, da man zwar eine Karte nachziehen kann, aber im Grunde einen Arbeiter einsetzt, um einen anderen zu bekommen.

Doch das erlaubt es einem länger zu spielen, als die Mitspieler und beim Kampf ist es natürlich von großem Vorteil als letzten dran zu sein, um noch Truppen in den Konflikt zu schicken, oder eben nicht. Spannend!

Deshalb ist es in Dune: Imperium gar nicht so eindeutig von Vorteil, wenn man Startspieler in der Runde ist. Klar hat man dadurch freie Auswahl bei den Einsetzfeldern, aber für den Kampf ist das eher ein Nachteil.

Sehr guter Ersteindruck

Insgesamt gab es bisher immer enge Partien, egal ob ich das Spiel solo oder mit Mitspielern gespielt habe. Übrigens ist beim Solo und bei zwei Spielern ein Automa-Deck mit am Start. Damit werden zwei oder ein Gegner gesteuert. Ich nutze dafür vor allem die tolle App von Dire Wolf, durch die sich der Automa sehr einfach und schnell steuern lässt.

Die Sonderfähigkeiten der einzelnen Charakter, die man als Spieler verkörpert, sind gut, aber überwiegend spielen sie sich dennoch sehr ähnlich. Hier hätte ich mir noch ein wenig mehr asymmetrische Fähigkeiten gewünscht.

Insgesamt bietet Dune: Imperium viele Details, wie die Kontrolle über 3 der Spielplan-Felder, bestimmte Einfluss-Boni und auch die Intrigen-Karten sind cool.

Es gab in deutschen Spieleforen Kritik am Regelbuch, da bestimmte wichtige grundlegende Begriffe erst auf der Rückseite der Anleitung erklärt werden. Das ist vielleicht nicht ideal, aber ich hatte damit keine Probleme. 2 Seiten englische FAQ zeigt allerdings, dass vor allem einige Kartentexte teilweise nicht ganz klar sind und Randfälle geklärt werden müssen. Das ist aber alles im Rahmen und hat mich nicht wirklich gestört.

Das Material von Dune: Imperium ist okay. Ich finde die Gestaltung des Spielbretts zwar schlicht, aber dafür übersichtlich und gut. Die Illustrationen der Karten gefallen mir sehr.

Die Holzwürfel und die Holzmeeple sind völlig ausreichend und kein Grund zur Beschwerde. Das extra angebotene Miniaturen-Set will ich gar nicht, denn das wirkt einfach überproduziert. Zudem ist es schweineteuer. :-) Auch die Holz-Ressourcen sind völlig ausreichend.

Dune: Imperium Konflikt

Die Karten sind nicht die dicksten, aber da ich diese sowieo sleeve, passt das.

Insgesamt ist mein Ersteindruck von Dune: Imperium sehr, sehr gut. Es ist bisher ein toller Mix aus Euro Game und Ameristyle-Elementen (gerade der Kampf). Ich möchte hier noch so viel ausprobieren und neue Strategie testen.

Zudem bietet die App den Arrakeen Scouts Mode, der ebenfalls kostenlos dabei ist. Bei 3 und 4 Spielern bringt dieser Modus zusätzliche Abwechslung durch neue Möglichkeiten, Hindernisse und Events jede Runde. Tolle Sache.

Dune: Imperium

(Dire Wolf)
Ersteindruck sehr gutIn die Welt von Dune geht es in diesem Deckbau und Worker Placement Spiel. Dabei geht es um Einfluss, Intrigen und Kampf. Und natürlich geht es um das Spice.
Autor: Paul Dennen
Grafiker: Clay Brooks, Raul Ramos, Nate Storm
1 - 4
Spieler
ab 14
Jahren
60 - 120
Minuten
8.4 von 10
BGG Bewertung
Pos. 47
auf BGG
59,99 € *
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Dune: Imperium - ErsteindruckWerbung/Bild:Amazon



 
69

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2021

Beyond the Sun – Ersteindruck

Dune: Imperium - ErsteindruckW. Eric Martin (CC3.0)

Von Beyond the Sun habe ich schon seit letztem Jahr sehr viel Gutes gehört.

Das klang alles sehr spannend und so war ich glücklich zu hören, dass man es nun online auf BoardGameArena spielen kann. Dort habe ich es auch in verschiedenen Besetzungen gespielt, also bisher nur online und nicht auf dem Tisch.

Bei Beyond the Sun geht es vor allem um Worker-Placement/Aktionswahl auf dem Hauptspielplan. Wir haben eine Figur dort stehen, die wir in unserem Zug umsetzen und dadurch Aktionen nutzen. Anschließend findet die eigene Produktion statt, in der wir Güter in Kolonisten oder Raumschiffe umwandeln und Erz produzieren.

Der Technologie-Baum

Das Hauptmerkmal von Beyond the Sun ist der Tech-Tree. Dieser ist hier riesig und nimmt den Großteil des Spielplans ein. Abgesehen von den Start-Technologien entwicklet sich dieser jedes mal anders.

Forscht man als Spieler, dann deckt man zuerst einen Event auf und kann dann man aus 2 zufälligen, aber zur vorherigen Tech-Stufe passenden Technologien auswählen. Diese neue Technologie steht dann dieser Person in Zukunft als Einsetzfeld zur Verfügung, aber auch die anderen Spieler können diese noch nachträglich „erforschen“ und dann ebenfalls nutzen.

Durch diese Forschungsmechanik ist der Techologie-Baum jedes mal anders und das ist auf jeden Fall ein sehr cooler Mechanismus.

Beyond the Sun - Online

Planetenkarten

Der zweite Teil des Spiels sind ausliegende Planetenkarten, die wir mit Raumschiffen nach und nach nicht nur erkunden, sondern auch kolonisieren können. Das klingt aber cooler, als es ist. Am Ende bringt es ein paar Boni, aber vor allem Siegpunkte am Ende.

Diese 2 Hauptstrategien (Tech-Tree und Planeten) gibt es im Spiel und man muss eigentlich immer eine Kombination aus beidem machen. Allein auf eine Sache kann man sich hier nicht konzentrieren. Es kommt eher darauf an, ob ich etwas mehr auf das eine oder das andere gehe.

So cool der Tech-Tree auf klingt, später im Spiel wirken die Einsetzmöglichkeiten dann allerdings fast etwas beliebig, da es dann so viele Einsetzfelder gibt. Man findet eigentlich immer was nützliches.

Zudem besitzen die Tech-Karten viel Text, weshalb sie von oben (an einem normalen Tisch) wahrscheinlich schwer zu lesen sind. Online ist das natürlich kein Problem.

Dass die Tech-Karten keine Illustrationen enthalten, ist aus Übersichts-Gründen nachzuvollziehen, aber deshalb kommt hier thematisch für mich wenig rüber. Zumal die Technologien durch die 4 Stufen zwar stärker werden, aber nicht wirklich logisch aufeinander aufbauen, wie man es von Tech-Trees in Computerspielen kennt.

Ressourcen und Produktion

Witzig gemacht ist die Umwandlung von Ressourcen auf dem eigenen Tableau in Schiffe und Personen (Kolonisten). Zudem kann man hier auch Erz erhalten. Kolonisten und Erz braucht man für den Tech-Tree.

Zudem gibt es noch für alle Spieler ausliegende Errungenschaften/Zielkarten. Da bekommt entweder nur der Erste Siegpunkte oder der Erste bekommt mehr Siegpunkte, als der Zweite etc..

Viel Mechanik …

So interessant der Tech-Tree gemacht ist, Beyond the Sun fühlt sich leider nicht episch an. Im Gegenteil, es fühlt sich für mich noch nicht mal wie ein Raumfahrtspiel an, sondern wirkt sehr mechanisch. Der Planeten-Teil ist sehr unthematisch und ich hatte nicht das Gefühl das Weltall zu besiedeln.

Die kolonisierten Planeten-Karten werden vor einen gelegt und eine neue Planetenkarte ausgelegt. Hier ist allerdings eine gute Portion Interaktion vorhanden, da man Mehrheiten von Raumschiffen für die Kontrolle bzw. Kolonierung benötigt.

Der Tech-Tree ist eine tolle Idee und die Aktionen darauf interessant. Wenn man allerdings eine Stufe 4 Techologie erforscht (und diese bringen vor allem Endpunktewertungen), hat man meist nur noch 1 oder 2 Runden Zeit, diese auch zu erfüllen. So kam es mir in meinen Partien zumindest so vor, als würde man diese Siegpunkte dann eher zufällig bekommen.

Spielende-Wertung muss man meiner Meinung nach schon früh im Spiel kennen, damit man Zeit hat daraufhin zu arbeiten.

… wenig Thema

Irgendwie habe ich bei Beyond the Sun das Gefühl, dass der thematische Rest des Spiels fehlt. Die Mechaniken, gerade beim Tech-Tree, sind sehr gut gemacht, aber es kommt einfach kein thematisches Feeling bei mir auf.

Man sollte bei Beyond the Sun also kein thematisches 4X Spiel erwarten, da es doch sehr mechanisch ist. Wem das Thema aber egal ist, der kann mechanisch hier auf jeden Fall einiges entdecken.
Der Tech-Tree an sich ist echt cool, aber als Haupt-Inhalt des Spiels für mich etwas enttäuschend. Zumal die jedes mal aufgedeckten Eventkarten ebenfalls sehr zufällig sind. Mal sind sie gut und mal nicht.

Es hilft auf jeden Fall, wenn man die Tech-Karten besser kennenlernt und diese besser nutzen kann. Hier gibt es sicher noch einiges zu entdecken bzgl. guter Kombis etc.. Dennoch stört mich, dass sie doch recht zufällig kommen, und man immer nur 2 zur Auswahl hat. So kam es in meinen Partien häufiger vor, dass ich viel ausgegeben habe, um zu forschen, und dann konnte ich mit den beiden zur Auswahl stehenden Technologien nicht wirklich was anfangen.

Mein Ersteindruck von Beyond the Sun ist leider sehr durchwachsen und ich bin erstmal ein wenig enttäuscht. Allerdings möchte ich es unbedingt mal richtig am Spieltisch spielen und noch mehr ausprobieren, bevor ich ein endgültiges Urteil fälle.

Beyond the Sun

(Strohmann Games)
Ersteindruck okayDie Welt ist ökologisch am Ende und die Menschheit kann nur noch zu den Sternen auswandern. Per Worker Placement und anderen Mechaniken nutzen wir Tech Trees, um Raumschiffe zu bauen. Dabei geht es semi-kooperativ zu.
Autor: Dennis K. Chan
Grafiker: Franz Vohwinkel
2 - 4
Spieler
ab 14
Jahren
60 - 120
Minuten
8 von 10
BGG Bewertung
Pos. 317
auf BGG
zu Milan Spiele*

Formosa Tee – Ersteindruck

Formosa Tee - ErsteindruckWerbung/Bild:Amazon

Formosa Tee (im Original Formosa Tea) hatte ich schon mal auf der SPIEL von ein paar Jahren auf dem Schirm.

Durch das schicke Cover und das schöne Thema Tee bin ich damals darauf aufmerksam geworden. Leider war es ausverkauft.

Nun aber ist es auf deutsch bei Strohmann Games erschienen und es wurde mir freundlicherweise als kostenloses Rezensions-Exemplar bereitgestellt.

Tee-Blätter sammeln

Wie der Name Formosa Tee vermuten lässt, ernten wir in diesem Brettspiel Teeblätter und machen daraus verschiedene Tees. Es gibt hier 3 Teearten: Oolong, Schwarzer Tee, Grüner Tee.

Per Worker Placement setzen wir Arbeiter auf Teeplantagen ein und ernten Teeblätter. Dabei können wir entweder alle Tee-Würfelchen einer Sorte nehmen oder von jeder Sorte einen Würfel. Hier gibt es einen interessanten Wachstumsmechanismus, denn je nach Wetter in der Spalte, wachsen unterschiedlich viele Teeblätter von Runde zu Runde nach.

Formosa Tee - Teeblätter ernten

Hat man alle Tee-Blätter auf einem Feld geerntet, bekommt man ein Blütenknospen-Plättchen, welches später bei der Teeproduktion genutzt werden kann.

Die eigentliche Tee-Verarbeitung geschieht auf mehreren Leisten, pro Teesorte gibt es eine. Dort laufen wir mit unserem Teemeister entlang, der aber nur dann vorwärts bewegt werden kann, wenn in der selben Reihe gerade ein Arbeiter zum Pflücken auf einer Plantage eingesetzt wurde.

Das ist ein cooler Mechanismus, wie ich finde, denn dadurch werden immer alle Teemeister in der Zeile aktiviert, ggf. also auch gegnerische. Das will man nicht, aber oft macht man es dennoch, da man ja den eigenen Teemeister bewegen will.

Forschung für besseren Tee

Wie stark die Aktionen der Teemeister bei der Teeverarbeitung sind, hängt von unseren eigenen Fortschritten in der jeweiligen Technologieleiste ab. Man kann sich hier verbessern und so z.B. Technologie- & Aktions-Plättchen bekommen, die man später zusätzlich einsetzen kann.

Fortschritt auf den Technologie-Leisten bringt aber auch Endpunkte-Wertungen, die wichtig sind. Dadurch kommen mir die Tech-Leisten etwas stark vor. Verzichten kann und sollte man darauf nicht.

Ein weiterer Fokus sind die ausliegenden Aufträge für den Export. Hierfür muss man Tee in bestimmter Art, Menge und Qualität abgeben, um gute Punkte zu erhalten.

Formosa Tee - Exportaufträge

Man kann zwar auch schlechten Tee verkaufen, aber das bringt weniger Geld und man bekommt die Händlerkarte nicht, die am Ende für die Schlusswertung auch wichtig sind. Das ist thematisch gut gemacht, denn durch die Lieferung des schlechten Tees will der Händler nichts mehr mit einem zu tun haben.

Tee-Veredlung

Auf dem eigenen Tableau findet der sehr coole Tee-Veredlungsmechanismus statt. Durch Trocken der Teeblätter veredelt man diesen und kann ihn teilweise auch in den Geschmacksbereich verschieben, was notwendig ist, um richtig guten Tee zu machen.

Formosa Tee - Spielertableau

Zur Not kann man aus qualitativ schlechten Teeblättern Aromatee machen, wofür die gesammelten Blütenknospen genutzt werden.

Historische Ereignisse am Anfang jeder Runde sind interessant und sorgen für etwas Abwechslung und leicht geänderte Regeln pro Runde.

Nach ein paar Partien kann man zudem Charakter-Karten nutzen. Diese geben jedem Spieler eine asymmetrische Fähigkeit und machen das Spiel noch etwas abwechslungsreicher. Zudem ist das alles thematisch sehr gut umgesetzt und im Regelheft werden einige historische Sachen erklärt. Sehr schön.

Interaktion kommt hier durch durch Worker Placement auf den Plantangen, die Teemeister auf den Leisten und die ausliegenden Aufträge rein. Dennoch ist es ein angenehmes Euro Game, wie ich finde. Es ist auf jeden Fall ein gehobenes Kennerspiel, wie auch die Bewertung der Schwierigkeit auf BGG von 3,25 von 5 zeigt.

Schönes Thema gut umgesetzt

Die thematische Umsetzung von Formosa Tee ist in meinen Augen sehr gut gelungen. So ein Brettspiel ist natürlich immer eine Abstraktion der Realität, aber wie man hier den Tee macht, ist mal was ganz anderes und wirkt thematisch sehr passend.

Mir gefällt auch das Timing beim Teemeister, denn wenn man mit diesem die Leiste abschließt, dann kann man ihn in der aktuellen Runde noch nutzen.

Allerdings sind wir in unseren ersten Partien meist überall sehr weit gekommen, was ich eigentlich nicht so mag. Mal schauen, ob das mit mehr als 2 Spielern auch so ist, wo man sich sicherlich noch mehr in die Quere kommt.

Formosa Tee - Spielbrett

Insgesamt ist mein Ersteindruck von Formosa Tee aber sehr gut. Das Spiel ist sicherlich keine Revolution, hat aber selbst meiner Frau Spaß gemacht, die bei anspruchsvolleren Spielen gern mal abschaltet. :-)

Allerdings hätte ich hierfür gern einen Solo-Modus und ich habe auch schon überlegt, wie ich diesen umsetzen könnte. Mal schauen.

(Hinweis: Das Spiel wurde mir vom Verlag kostenlos bereitgestellt.)

Formosa Tee

(Strohmann Games)
Ersteindruck gutIn Taiwan bauen wir Tee per Worker Placement an, verbessern unsere Technik und verkaufen diesen.
Autor: Chu-Lan Kao
Grafiker: Sammixyz, Huang Yu Wen
2 - 4
Spieler
ab 12
Jahren
40 - 90
Minuten
7.6 von 10
BGG Bewertung
Pos. 3436
auf BGG
38,60 € (-10%) *
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2021

Kingdom Rush – Ersteindruck

Zu guter Letzt habe ich von Mirakulus ein kostenloses Rezensionsexemplar von Kingdom Rush: Riss in der Zeit erhalten, welches ich sehr spannend fand.

In der großen Box ist eine Menge Material dabei. Das Spiel basiert auf einer Smartphone-App, einem beliebten Tower Defense Spiel.

In Kingdom Rush: Riss in der Zeit bekommen wir während der Partie neue und bessere Türme in 4 verschiedenen Arten, die wir auf dem Spielplan platzieren. Zudem habem wir jeweils einen Helden, den wir steuern und der besondere Dinge kann.

Die Gegnerhorden kommen auf uns zu

Unser Ziel ist es, die Gegnerhorden zu stoppen, die in immer komplexeren Spielfeldern auf unsere Stadt zukommen. Die diverse Szenarien in der Box kommen in unterschiedlichen Schwierigkeiten daher. Die Gegnerhorden (und dann teilweise auch die Bosse) spawnen basierend auf einem Gegnerdeck.

Das Upgraden von Türmen ist hier sehr wichtig, denn in der untersten Stufe können die nicht so viel. In dem man einen Turm in einer Runde nicht spielt, kann man diesen zur nächst besseren Stufe aufleveln. Allerdings gibt man diesen dann einem anderem Spieler in diesem kooperativen Spiel. Zusammenarbeit ist hier sehr wichtig.

Man kann am Ende jeder Rund aber auch neue Türme für Diamanten kaufen, die man von besiegten Gegnern bekommt.

Gegner besiegen

Gegner werden in Kingdom Rush: Riss in der Zeit besiegt, indem man verschiedene „Schuss“-Plättchen, je nach Turm, auf die 5×5 Gegner-Raster legt. Dabei sind nicht auf allen 25 Felder der Horden-Karten Gegner darauf und man man muss gut übelegen, wie man diese am besten alle abdecken kann.

Bei den einfachen Türmen hat man aber nur kleine Plättchen und kann diese nur in einer bestimmten Ausrichtung legen und nicht drehen. Bessere Türme bieten größere und mehr Plättchen, die man dann auch drehen und in verschiedene Richtungen schießen kann.

Die Helden Sonderfähigkeiten kann und sollte man einsetzen, um ebenfalls Gegner auf den Horden-Karten abzudecken. Dabei sind die Gegner darauf recht unterschiedlich. Manche sind schneller und sorgen dafür, dass die Hordenkarte im Gegnerzug 2 Felder vorrückt, was schlecht ist. Deshalb versucht man meist erst diese schnellen Gegner abzudecken. Mittels Soldaten kann man ein Vorrücken ebenfalls kurzfristig verhindern. Anderne Monster sorgen dafür, dass wir Türme verlieren, wenn wir diese angreifen.

Material-Flut

Es gibt eine sehr gute und deutliche Darstellung auf den Plättchen, so dass eigentlich immer klar ist, was die Symbole bedeuten. Die Schriftart in den Regeln ist dagegen schwerer lesbar.

Die große Box enthält extrem viele Plättchen und auch schicke Minis für die Helden und Boss-Gegner. Am Anfang einer Partie dauert es aber erstmal die passenden Teile zu finden, das Kartendeck und diue Auslage vorzubereiten und der Aufbau des Spielplans braucht ebenfalls recht lang. Das ist manchmal etwas abschreckend, denn mal schnell ein Szenario zwischendurch zu spielen ist kaum möglich.

Es gibt viele Spielplanteile für die Szenarien und auch hier wäre wohl eine Spielplanheft-Lösung, wie bei Gloomhaven: Die Pranken des Löwen, besser gewesen.

Dennoch ist die Materialqualität sehr gut und an vielen Stellen wurde gut mitgedacht. So gibt es z.B. kleine Plastik-Trays für die 5×5 Gegner-Karten. Diese machen es sehr einfach, diese weiterzuschieben, gerade wenn darauf schon einige Plättchen liegen.

Übrigens kann man eigene Archivements auf der beiliegenden Landkarte einkleben.

Ein großes Puzzle

In gewisser Weise ist Kingdom Rush: Riss in der Zeit ein großes Puzzle voll spannender Entscheidungen und oft ist es sehr eng.

Das Spiel ist allerdings schon in den ersten Szenarien recht schwer, aber dadurch macht die Herauforderung Spaß. Dennoch muss einem klar sein, dass man hier hart zu kämpfen hat und viele Szenarien immer wieder spielen muss.

Der Solo-Modus funktioniert sehr gut. Die Änderungen gegenüber den Multiplayer Spiel sind nicht so groß. Ich werde Kingdom Rush: Riss in der Zeit mit Sicherheit immer mal wieder rausholen und ein paar Szenarien spielen. Die Aufbauzeit sorgt aber sicher dafür, dass es nicht so oft passieren wird, wie es das Spiel verdient hätte.

(Hinweis: Das Spiel wurde mir vom Verlag kostenlos bereitgestellt.)

Kingdom Rush: Riss in der Zeit

(Mirakulus)
Ersteindruck gutIn diesem kooperativen Tower Defense Spiel müssen wir den Ansturm von Monstern aufhalten und leveln dabei unsere Gebäude auf.
Autoren: Helana Hope, Sen-Foong Lim, Jessey Wright
Grafiker: Mateusz Komada, Katarzyna Kosobucka
1 - 4
Spieler
ab 10
Jahren
45 - 90
Minuten
7.7 von 10
BGG Bewertung
Pos. 1308
auf BGG
zur Spiele-Offensive*



 
3

(Like)
2021

Fazit

Das war mein Erstdruck zu diversen neuen Spielen in meiner Sammlung. Mich würde nun natürlich interessieren, wie ihr Dune: Imperium, Beyond the Sun, Formosa Tee und Kingdom Rush: Riss in der Zeit findet, wenn ihr diese schon gespielt habt.

Hinterlasst gern einen Kommentar.

In Kürze gibt es dann auch meine Reviews zu diesen Titeln.

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