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Eines der Highlights der SPIEL.digital war mit Sicherheit Die verlorenen Ruinen von Arnak, welches im Original Lost Ruins of Arnak heißt.
In diesem Review stelle ich das Brettspiel von Czech Games Edition (bzw. Heidelbär Games auf deutsch) genauer vor und gehe darauf ein, wie es funktioniert.
Zudem erfahrt ihr, wie mir das Spiel gefällt, welche Dinge vielleicht nicht so gut sind und wie ich den Solo-Modus finde.
Hinweis: Ich habe die englischsprachige Version Lost Ruins of Arnak, aber spielerisch gibt es hier keine Unterschiede zur deutschsprachigen Version. Beim Spielmaterial unterscheiden sich nur die Kartentexte, die bei mir auf englisch sind und in der deutsche Version natürlich übersetzt wurden.
Wie gut ist Die verlorenen Ruinen von Arnak? – Fazit
Trotz ein paar kleinerer Kritikpunkte ist es ein ein tolles Erstlingswerk. Das Kennerspiel bietet einen leichten Einstieg, bringt aber dennoch viele Möglichkeiten im Spiel mit.
Insgesamt ist es ein großartiges Abenteuer-Brettspiel mit toller Ausstattung, das ich noch häufiger spielen werde.
Was ist Die verlorenen Ruinen von Arnak?
Die verlorenen Ruinen von Arnak bringt ein sehr schönes Abenteuer-Thema mit. Wir sind auf einer mysteriösen Insel gestrandet und erkunden diese mit unseren beiden Archäologen.
Dabei wollen wir wertvolle Artefakte sammeln und viele Entdeckungen machen, die uns natürlich Siegpunkte im Spiel bringen.
Mechanisch geht es in diesem Brettspiel vor allem um Worker Placement und Deckbau, was ja 2 meiner Lieblings-Mechaniken sind.
Die verlorenen Ruinen von Arnak(HeidelBÄR Games) |
Als SpielerInnen führen wir Expeditionen auf eine geheimnisvolle Insel, um eine vergangene Zivilisation zu erforschen. Deckbau und Worker Placement sind hier dabei, mit deren Hilfe wir Artefakte bergen, uns eue Ausrüstung besorgen, mysteriöse Wächter besänftigen und einiges mehr. |
Deutscher SpielePreis 2021 - |
Autoren: Elwen, Mín Grafiker: Ondřej Hrdina, Jiří Kůs, Filip Murmak, Jakub Politzer, František Sedláček, Milan Vavroň |
1 - 4 Spieler ab 12 Jahren 30 - 120 Minuten 8.1 von 10 BGG Bewertung Pos. 28 BGG Position |
Das Spiel ist nicht nur wunderschön, sondern bietet auch einen hohen Spielspaß und viel Abwechslung. |
Preis inkl. MwSt. zzgl. Versandkosten | Preis-Info |
Das Brettspiel Die verlorenen Ruinen von Arnak war in meiner Vielspieler Vorschau Top 10 für die SPIEL.digital auf Platz 1. Ich habe mich also sehr darüber gefreut.
Aber mit dem Hype und der Vorfreunde ist das ja so eine Sache. Mal schauen, wie es mir nun gefallen hat.
Was ist drin?
Schauen wir erst mal wieder in die große Box des Spiel. Die verlorenen Ruinen von Arnak hat eine echt tolle Box-Gestaltung. Da denkt man gleich an Indiana Jones und andere Abenteuer-Filme. Das hat mir schon mal große Lust auf das Spiel gemacht.
In der Box findet sich dann viel Material. So gibt es neben dem großen Spielbrett und einem Zusatz-Tableau für die Ressourcen unter anderem auch viele Karten. Das sind vor allem Ausrüstungs- und Artefakt-Karten, die tolle Illustrationen aufweisen und das Thema sehr gut vermitteln.
Neben den Papp-Token für Geld und Kompasse gibt es zudem Plastik-Ressourcen, nämlich Steintafeln, Pfeilspitzen und Rubine. Diese sehen wirklich toll aus und tragen ebenfalls zur Stimmung bei.
Die entdeckbaren Orte und die dort auf uns wartenden Wächter-Kreaturen bestehen aus dicker Pappe und bieten ebenfalls tolle Illustrationen. Insgesamt ist die Ausstattung des Spiels schon wirklich gut.
In meinem Unboxing Video von Die verlorenen Ruinen von Arnak könnt ihr euch nochmal genauer anschauen, was alles an Material dabei ist.
So funktioniert Die verlorenen Ruinen von Arnak
Doch wie genau funktioniert nun Die verlorenen Ruinen von Arnak?
Das Brettspiel geht über insgesamt 5 Runden und in diesen führen die Spieler reihum einen Hauptaktion (plus beliebig vieler Nebenaktionen) aus, bis jeder gepasst hat.
Das Spiel bringt übrigens eine sehr gute Rundenanzeige mit. Das ist eine Art Stab, der in der Kartenauslage liegt. Dort finden sich 6 Karten und der Stab liegt in der ersten Runde zwischen der ersten und zweiten Karte links. Schreitet das Spiel voran, dann geht der Stab eine Position nach rechts und liegt in Runde zwei zwischen der 2. und 3. Karte in der Auslage usw..
Damit ändert sich auch Anzahl der Artefaktkarten und Ausrüstungskarten. In der ersten Runde gibt es eine Artefaktkarte (links vom Stab) und 5 Ausrüstungskarten (rechts vom Stab). In der zweiten Runde sind es dann 2 Artefaktkarten und 4 Ausrüstungskarten usw.. Das ist wirklich gut gemacht.
Zu Beginn einer Runde zieht man vom eigenen Nachziehstapel auf 5 Handkarten auf.
Wenn man dran ist, dann führt man, wie schon gesagt, eine Hauptaktion und beliebig viele Nebenaktionen (mit einem Blitz gekennzeichnet) aus.
Als Hauptaktion kann man z.B. einen seiner beiden Arbeiter (Archäologen) einsetzen, um Standard-Orte zu nutzen und dadurch Ressourcen zu bekommen. Bei diesen Basiscamps gibt es 1 oder 2 Einsetzfelder, je nach Spieleranzahl.
Neue Orte und Wächter
Alternativ kann man mit den Arbeitern auch Orte weiter innerhalb der Insel entdecken bzw. besuchen. Wenn ein Ort schon entdeckt wurde, muss man nur die angegebenen 1-2 Reise-Symbole (Auto, Boot oder Flugzeug) „zahlen“, um den eigenen Arbeiter dorthin zu setzen. Diese Symbole bezahlt man vor allem dadurch, dass man Karten mit diesen Symbolen von der eigene Hand in die eigene Auslage spielt.
Entdeckt man dagegen einen neuen Ort, dann muss man zusätzlich 3 oder 6 Kompasse zahlen. Dann zieht man vom Stapel einen zufälligen Ort und einen zufälligen Wächter und platziert diese an dem Ort.
So oder so bekommt man dann die Ressourcen, die dieser Ort bietet. Ist zudem ein Wächter dort vorhanden, kann man diesen Wächter „bekämpfen“. Dazu muss man wiederum bestimmte Ressourcen abgeben. Das bringt dann 5 Siegpunkte und weitere kleine Boni.
Dass Ort und Wächter per Zufall gewählt werden, das mag nicht jedem gefallen. Manchmal hat man genau die passenden Ressourcen, um den Wächter zu besiegen. Oft aber erstmal auch nicht. Steht man am Ende einer Runde noch mit einem Arbeiter auf einem Ort wo es einen Wächter gibt, dann bekommt man eine Furchtkarte, die einen Minus-Punkt bringt und das Deck ein wenig verstopft.
Forschen und Berichten
Eine andere Möglichkeit ist es, auf der großen Forschungsleiste hochzulaufen. Das sind sozusagen die Entdeckungen, die man auf der Insel macht und am Ende liegt dann der Tempel, der besonders viele Siegpunkte bringt.
Hier hat jeder Spieler 2 Marker (eine Lupe und ein Notizbuch). Man kann mit beiden hochrücken, aber das Notizbuch darf maximal so weit ziehen, wie die Lupe. Das macht thematisch natürlich Sinn, da man erst forschen muss, bevor man etwas notiert.
Um mit diesen Markern auf der Forschungsleiste voranzukommen, muss man Ressourcen abgegben, aber man hat da oft mehrere Wahl-Möglichkeiten und zudem gibt es neben Siegpunkten auch immer wieder Boni.
Karten spielen
Der Deckbau ist ebenfalls wichtig in Die verlorenen Ruinen von Arnak, auch wenn sich dieser hier etwas anders anfühlt.
Am Anfang hat jeder Spieler das gleiche Startdeck aus 6 Karten. Neben 2 Geld und 2 Kompasskarten sind auch 2 Furchtkarten im eigenen Deck, die zwar Bewegungs-Symbole bieten, aber sonst nichts. Zudem ist jede Furchtkarte am Spielende 1 Minuspunkt wert.
Um mehr machen zu können, holen wir uns neue Karten ins Deck. Dabei können wir zwischen den schon erwähnten Ausrüstungskarten (kosten Geld) oder Artefaktkarten (kosten Kompasse) wählen. Auch das ist thematisch passend.
Die Ausrüstung hilft vor allem dabei neue Ressorucen zu bekommen, aber es gibt auch andere gute und hilfreiche Effekte. Nach dem Kauf so einer Ausrüstungskarte legt man diese sofort unter den Nachziehstapel.
Artefakte bringen vor allem Siegpunkte, aber auch hier gibt es andere Boni. Der Vorteil ist, dass diese nach dem Kauf sofort genutzt werden können, und das ohne die eigentlich zu bezahlenden Kosten. Dann werden sie mit den anderne Karten in der eigenen Auslage am Ende einer Runde gemischt und unter das eigene Deck gelegt. Wenn man so eine Artefaktkarte später nochmal zieht, dann muss man eine Steintafel zahlen, um den Effekt zu nutzen.
Man kann aber jede Karte alternativ aber auch für deren Bewegungssymbol ausspielen, um mit den eigenen Arbeitern (wie oben geschildert) an Orte auf dem Spielbrett zu reisen. Dadurch ergeben sich immer weider spannende und knifflige Entscheidungen, wie man die eigenen Karten einsetzt.
Auf diese Weise nutzt man seine Möglichkeiten (vor allem Arbeiter und Karten), um Aktionen zu machen und dadurch natürlich Siegpunkte zu erhalten.
Kleine Helfer
Unterstützung kann man dabei durch Gehilfen bekommen. Diese erhält man durch den Notizblock-Marker auf der Forschungsleiste. Diese sind auch durchaus wichtig, bieten sie doch unterschiedliche Zusatz-Aktionen. So kann man bestimmte Ressourcen bekommen, Ressourcen umwandeln, Karten günstiger kaufen oder andere Dinge. Nach der Nutzung werden diese um 90 Grad gedreht und stehen erst wieder in der nächsten Runde zur Verfügung.
Diese Gehilfen können zudem noch auf die bessere Seite aufgewertet werden, die ein stärkere Aktion bietet.
Und so spielt man in jeder Runde so lange, bis man nichts mehr machen kann.
Am Ende der 5 Runden werden die Siegpunkte zusammengezählt. Siegpunkte gibt es dabei vor allem für besiegte Wächter, für den Fortschritt der beiden Marker auf der Ruinenleiste und für die gekauften Karten, die meist 1 bis 3 Siegpunkte wert sind. Furchtkarten bringen jeweils einen Minuspunkt.
Wie spielt sich Die verlorenen Ruinen von Arnak?
Die verlorenen Ruinen von Arnak spielt sich sehr gut. Zwar kann man im eigenen Zug neben der Hauptaktion auch mehrere Nebenaktionen durchführen, aber auch das geht meist recht schnell und so ergibt sich ein sehr guter Spielfluss.
Vor allem die Nebenaktionen sind eine schöne Sache, da auf diese Weise immer was machbar und möglich ist.
Die Bestrafung durch die Wächter (wenn man mit einem Arbeiter am Ende einer Runde auf einem Ort steht, wo noch ein Wächter ist) ist nicht so schlimm. Man bekommt dann zwar eine Furchtkarte, aber auch die wird man durchaus los bzw. kann sie für Bewegung nutzen.
Ich finde es toll, dass die eigenen Aktionen in diesem Spiel sehr thematisch sind. Angefangen vom Entdecken von Orten, über die 2 Kartenarten, die Gehilfen und auch die Forschungsleiste ist alles sehr gut ins Thema eingebunden, wie ich finde. Zudem kann man Bonusaktionen auf dem eigenen Tableau nutzen.
Auch die Spiellänge über die 5 Runden ist gut und es dauert insgesamt gar nicht so lange. Bei uns waren es maximal 2 Stunden.
Die Interaktion der Spieler untereinander ist durch die Einsetzfelder, die Assistenten-Auslage, die Boni-Plättchen auf der Forschungsleiste, die Kartenauslage und andere Dinge auf jeden Fall gegeben, ohne dass man sich wirklich was kaputt machen kann.
Was gefällt mir gut an Die verlorenen Ruinen von Arnak?
Das Spiel basiert auf einfachen Regeln, bietet aber immer wieder knifflige Entscheidungen. Wie man die Karten einsetzt, welche Orte man besucht, wie man die verschiedenen Möglichkeiten nutzt, all das ist interessant.
Der Zufall durch die entdeckten Orte und Wächter stört micht gar nicht, denn das macht thematisch total Sinn. Schließlich weiß man als Entdecker nicht, was einen dort erwartet. Allerdings kann man deshalb auch nicht so gut vorausplanen. So kann ich auch verstehen, dass dieser Zufall manchen Spielern nicht gefällt.
Ich liebe Multi-Use Karten und die Karten in Die verlorenen Ruinen von Arnak bieten die Wahl zwischen der eigentlichen Aktion und den Bewegungssymbolen. Zudem gibt es viele verschiedene tolle Effekte.
Insgesamt bringt das Spiel eine spannende Mechanik-Kombination mit. Das Worker Placement wird spannend, weil man die eigenen Arbeiter nicht einfach so irgendwo einsetzt, sondern Bewegunssymbole und ggf. Kompasse zahlen muss.
Der Deckbau ist durch die zwei unterschiedlichen Arten von Karten (und die Strafkarten) interessant. Generell sind dadurch verschiedene Strategien beim Deckbau möglich. Man kann versuchen das Kartendeck klein zu halten, um öfter dieselben Karten nutzen zu kommen. Allerdings bringen viele eigene Karten auch viele Siegpunkte.
Das Spielbrett selbst entwickelt sich im Verlauf einer Partie, da mehr Einsetzfelder dazukommen. Auch das ist toll und immer wieder anders. Zudem ist es einfach verlockend, die besonderes ertragreichen Orte zu besuchen.
An Die verlorenen Ruinen von Arnak gefällt mir zudem, dass es ein taktisches Spiel ist, da man immer schauen muss, was gerade am besten geht. Durch das Nachziehen der Karten, die zuzfälligen neuen Orte und das Blockieren durch das Worker Placement muss man eben immer wieder schauen, was man gerade am besten machen kann.
Es ist aber auch Vorausplanung wichtig, um z.B. die passenden Ressourcen für die Forschungsleiste zu sammeln.
In den späteren Runden gibt es zudem mehr Möglichkeiten und das kann auch für etwas längere Züge der Spieler sorgen. Insgesamt gefällt mir aber diese Spielverlauf-Kurve sehr, da man das Gefühl hat, dass man einfach mehr machen kann.
Nicht zuletzt sieht das Spiel einfach toll aus. Das Thema kommt auch durch die Gestaltung sehr gut rüber, wozu auch das Material beiträgt.
Die Rückseite des Spielbretts bietet übrigens einen anderen Spielplan, was für etwas mehr Abwechslung sorgt. Da gibt es andere Bewegungskosten und die Forschungsleiste ist anders gestaltet.
Nicht zuletzt bietet das Spiel sehr gute Möglichkeiten für Erweiterungen, wie andere Spielpläne und neue Karten.
Was gefällt mir nicht so gut
So toll ich vieles an Die verlorenen Ruinen von Arnak auch finde, es gibt auch ein paar kleinere Kritikpunkte.
So hat man z.B. das ganze Spiel über nur 2 Arbeiter und es gibt keine Möglichkeit mehr zu bekommen. Das fühlt sich irgendwie eingeschränkt an, auch wenn es thematisch natürlich auch passt, da die Expedition nunmal nicht anwächst. Aber man ist es von anderen Spielen mittlerweile gewöhnt, mehr Arbeiter erhalten zu können.
So toll die Karten im Spiel auch sind, es ist nur bedingt wirklich Deckbau. Das liegt vor allem daran, dass man im Spiel gar nicht so oft durch das eigene Deck geht. Artefakte nutzt man oft nur einmal (beim Kauf) und später meist nicht mehr. Ausrüstungskarten, die man ab Runde 3, spätestens Runde 4 kauft, zieht man oft gar nicht mehr nach, zumindest wenn man ein größeres Deck hat. Ab der Mitte des Spiels kauft man diese oft nur noch wegen der Siegpunkte.
Artefaktkarten können ja sofort genutzt werden, was toll ist. Aber auch da hat man später kaum noch eine Chance die nachzuziehen (außer man hält das Deck wirklich klein) und dann muss man auch noch eine wertvolle Ressource dafür zahlen. Oft werden diese Karten dann eher für die Bewegungssymbole genutzt, was schade ist.
Es gibt zwar Karten, die wiederum das Nachziehen weiterer Karten vom eigenen Deck erlauben, aber insgesamt nutze ich mein Deck gefühlt zu wenig.
Ein weiterer Nachteil für viele Spielrunden ist sicher das sehr großes Spielbrett. Hinzu kommt noch ein Tableau für die Ressourcen, plus die Spielertableaus und den Platz, den man für die ausgespielten Karten braucht. Alles in allem nimmt das Spiel sehr viel Platz ein.
Dass Geld und Kompasse nicht aus Plastik sind, ist ebenfalls etwas schade. Sicher liegt es daran, dass davon deutlich mehr im Spiel sind, als von den anderen Ressourcen, aber dennoch bricht es hier etwas die Immersion, wenn man einerseits mit Papptoken und andererseits mit tollen Plastik-Ressourcen hantiert. Das hätte das Spiel aber sicher noch teurer gemacht.
Und auch wenn es verschiedene Spielelemente in Die verlorenen Ruinen von Arnak gibt, macht man dennoch in jeder Partie meist sehr ähnliche Dinge. Ich habe nach meinen Partien nicht das Gefühl, dass man wirklich stark unterschiedliche Strategien fahren kann.
Trotz der Kritikpunkt ist Die verlorenen Ruinen von Arnak ein wirklich sehr gutes Kennerspiel, dass das Thema sehr gut rüberbringt und mir viel Spaß gemacht hat.
Der Mechanik-Mix gefällt mir ausgesprochen gut und es macht einfach Spaß das Spiel zu spielen.
Man darf halt nur kein Heavy Eurogame erwarten, was von Anfang bis Ende planbar ist. Stattdessen ist es eher ein Abenteuer-Spiel im besten Sinne und trifft dabei auf jeden Fall meinen Geschmack sehr gut.
Der Solo-Modus
Am Ende noch ein paar Worte zum Solo-Modus von Die verlorenen Ruinen von Arnak. Dieser funktioniert sehr gut. Es gibt ein Automa-Plättchen-Deck, welches aus 10 Plättchen besteht. 5 davon sind zudem gegen schwierigere Plättchen austauschbar, so dass der Schwierigkeitsgrad gut anpassbar ist.
Die Aktionen des Gegenspielers sind damit sehr einfach und schnell durchführbar, was dazu führt, dass die Solo-Partien sehr flüssig und schnell gehen. Wie das aussieht, könnt ihr euch in meinem Solo Let’s Play Video anschauen:
Wem der Solo-Modus zu leicht ist, für den gibt es gute Nachrichten. Es wird in den nächsten Tagen einen dritten Schwierigkeitsgrad als Print and Play Download bei Czech Games Edition geben.
Zudem wird es darin dann auch ein neues Modul für das Spiel geben. Sehr spannend und hoffentlich sind diese Dinge in einer zukünftigen Erweiterung dann auch nochmal drin.
Zum Schluss freue ich mich natürlich sehr über eure Meinung und Erfahrungen zu Die verlorenen Ruinen von Arnak.
Die verlorenen Ruinen von Arnak (HeidelBÄR Games)
Vorteile
- tolle thematische Umsetzung
- sehr schöner Mechanik-Mix
- hohe Qualität
- 2 Spielbrett-Seiten
- Indiana Jones Feeling
Nachteile
- Deckbau eingeschränkt
- benötigt viel Platz
- Solo-Modus etwas zu leicht
Eine sehr gute Rezension!
Zu Deinen negativen Punkten: Die kann ich gut nachempfinden.
Ich habe folgende Verbesserungsvorschläge:
– Die Münzen und Kompasse kann man aufwerten, wenn man ihnen solche Plastik-Sleeves verpasst. Die sind nicht teuer und werten die Münzen enorm auf.
– Und dann muss man sich auf jeden Fall die Erweiterung von Arnak kaufen. Darin gibt es 6 neue Charaktere, die man spielen kann. Jeder hat eigene neue Regeln, die das Spiel völlig anders gestalten. Dadurch fällt der Punkt weg, dass es eigentlich immer das Gleiche ist, was man tut. Wir spielen gar nicht mehr ohne die neuen Charaktere.
Beste Grüße
Thomas
Hallo Thomas,
mal schauen ob ich mir die Münzen und Kompasse noch hole. Finde das Spiel auf jeden Fall immer noch sehr gut. Und die Erweiterung bringt echt tolle Sachen und mehr Abwechslung mit rein.
Schöne Grüße,
Peer
Über die Firma Eurohell Design DE – Premium Brettspielzeug kann man das Gold und die Kompasse sich als 3D-Druck schicken lassen..
Sieht und fühlt sich sehr chic an.