Werbung/Bild:Amazon
Der Eifelturm ist weg und auch in anderen Hauptstädten der Welt verschwinden Bauwerke. In Victorian Masterminds kämpfen die größten Verbecher um den Titel Superschurke und machen dabei auch nicht vor bekannten Monumenten halt.
In einer viktorianischen Steampunk-Welt machen wir genau das, was böse Masterminds eben tun. Wir entführen Wissenschaftler, stehlen Sehenswürdigkeiten und bauen an einer verrückten Maschine.
Wie Victorian Masterminds funktioniert, was für Spielmaterial dabei ist und wie ich es finde, erfahrt ihr in meinem Review.
(Hinweis: Das Spiel wurde mir vom Verlag kostenlos bereitgestellt.)
Wie gut ist Victorian Masterminds? – Mein Fazit
Allerdings ist es weniger komplex als erwartet und damit doch recht familientauglich. Spielerisch ist es kurzweilig und schnell. Die verschiedenen Spielertableaus und die zufälligen Aufträge machen das Spiel abwechslungsreich.
Es ist interaktiv, aber so, wie ich es mag. Es ist kein Multiplayer-Solitär, aber man kann die anderen auch nicht komplett verärgern.
Alles in allem ist Victorian Masterminds ein wirklich schönes Aktionswahl-Spiel, von dem ich mir persönlich etwas mehr erwartet habe. Ich hätte mir etwas mehr Strategie und thematische Tiefe gewünscht.
Dennoch spiele ich es immer wieder gern.
Was ist Victorian Masterminds?
In eine fiktive viktorianische Zeit geht es in Victorian Masterminds von CMON bzw. in Deutschland von Asmodee, welches in diesem Jahr erschienen ist.. Sherlock Holmes ist verschwunden und nun haben die erfolgreichsten Schurken freie Bahn. Wer wird der Superschurke?

Den Eifelturm und andere Monumente können wir stehlen.
Dazu setzen wir unsere Komplizen (die ich eher Handlanger genannt hätte) ein, stehlen Gebäude und Wahrzeichen aus Hauptstädten der Welt und bauen unsere eigene Super-Maschine.
Wie das Brettspiel vom bekannten Autoren-Duo Antoine Bauza und Eric M. Lang funktioniert und was ich davon halte, erfahrt ihr im Folgenden.
Victorian Masterminds(CMON Limited) |
Endlich mal die größten Verbrecher kann man in Victorian Masterminds spielen. Sherlock Holmes ist verschwunden und versuchen das für uns auszunutzen und in dieser Steampunk-Welt besondere Apparate zu bauen. Euro-Game Anleihen sollen vorhanden sein. |
Autoren: Antoine Bauza, Eric M. Lang Grafiker: Davide Tosello |
2 - 4 Spieler ab 14 Jahren 45 - 60 Minuten 6.9 von 10 BGG Bewertung Pos. 2393 BGG Position |
Ein wirklich schönes Aktionswahl-Spiel, von dem ich mir persönlich etwas mehr erwartet habe. Ich hätte mir etwas mehr Strategie und thematische Tiefe gewünscht. |
Preis inkl. MwSt. zzgl. Versandkosten | Preis-Info |
Was ist drin?
Schauen wir erstmal wieder kurz in die Box, welche ein tolles Cover besitzt. Das stimmt schon mal sehr gut auf das Thema ein.
Die vielen Miniaturen-Gebäude fallen einem sofort auf, denn da lässt sich CMON mal wieder nicht lumpen und hat sehr hochwertige Miniaturen reingepackt. Besonders gefallen mit die Sehenswürdigkeiten, wie der Eifelturm und das Kolosseum. Es gibt auch kleine Miniatur-Wissenschaftler, die witzig aussehen.

Natürlich können wir auch Wissenschaftler entführen und für uns arbeiten lassen.
Für das Spiel am wichtigsten sind die Spielchips für die 5 Handlanger, die jeder Spieler einsetzen kann. Das sind Plastikchips, die aber schön in der Hand liegen.
Weiterhin findet sich ein Spielbrett mit den 5 Hauptstädten in der Box. Diese beinhalten schöne Illustrationen. Die Spieler-Tableaus sind alle unterschiedlich und zeige die Blaupause für eine besondere Maschine, inkl. Sonderfunktionen und Boni.

Jeder Spieler baut eine eigene Maschine.
Die Papp-Bauteile für die Maschinen lassen sich am Hintergrund nur schwer unterscheiden. Auf Grund der Formen findet man aber schnell das passende Spielertableau.
Die zum Bau der Maschinen notwendigen Schrauben/Blech Marker sind allerdings sehr klein und fitzelig. Zu guter letzt finden sich noch Auftrags-Karten, Papp-Bücher und Siegpunktemarker in der Box.
Alles in allem eine sehr schöne Ausstattung mit kleinen Abstrichen. Die Regeln selber sind vollständig und verständlich, allerdings ein wenig unübersichtlich angeordnet, so dass ich bei der ersten Partie etwas suchen musste.
So funktioniert Victorian Masterminds
Das Herz des Spiels bildet ein Aktionswahl-Mechanismus, der ganz interessant ist. Jeder Spieler hat 5 Plastikchips, welche die verschiedenen Komplizen zeigen. Diese haben jeweils eine Sonderfähigkeit.
Wenn man an der Reihe ist, legt man den obersten Gehilfen-Plastik-Chip (der Ablage-Stapel wird immer dann gemischt, wenn man alle eingesetzt hat) verdeckt in eine der 5 Hauptstädte.

Die Komplizen-Chips werden in den Städten platziert.
Man hat also keine Wahl welchen Gehilfen man nutzt, sondern nur, wohin man ihn legt. In dem Moment passiert aber noch nichts. Erst wenn in einer Stadt 3 Chips liegen, wird der Stapel ausgewertet. Die 3 Gehilfen werden nun nacheinander abgehandelt, wobei der unterste zuerst kommt.
An jedem Ort nutzt der Gehilfe die jeweilige Aktion, bekommt also ein Buch, eine Schraube, ein Blech, einen Wissenschaftler oder einen Punkt Feuerkraft. Danach kann man dann die besondere Aktion des Gehilfen durchführen, wenn das möglich ist.
Die Geheimdienst-Leiste am oberen Ende des Spielfeldes zeigt an, wie stark der Geheimdienst ist. Durch Feuerkraft kann unser Marker dort hochklettern. Nur wenn man gleich oder mehr Feuerkraft als der Geheimdienst hat, kann man Gebäude stehlen, die unterschiedliche Boni und Siegpunkte bringen.

Der Geheimdienst-Tracker steigt immer weiter an
Mit den gewonnenen Ressourcen (Schrauben und Blech) baut man die eigene Super-Maschine nach und nach aus. Dabei bringen die einzelnen Bauteile jeweils Boni und erlauben sogar dem Ingenieur neue Fähigkeiten. Dass der Bauplan bei jedem anders ist, erhöht den Wiederspielreiz und die Boni/Spezialfähigkeit bringen etwas Abwechslung rein.
Die Miniatur-Wissenschaftler kann man entführen und mehrere davon für Sonderaktionen abgeben. Teilweise muss man die Plätze für die Wissenschaftler aber erst auf dem eigenen Tableau freischalten.
Man kann in jeder Stadt auch einen Auftrag erfüllen mit einem der Charaktere, wobei man dann aber die Voraussetzungen erfüllt haben muss.
Wie gesagt, hat man zu Anfang keinen Einfluss darauf, welchen Komplizen man bekommt. Doch hat man 5 Da-Vinci-Bücher auf dem eigenen Tableau angesammelt, darf man sich ab sofort aus dem eigenen Nachziehstapel einen Charakter aussuchen. Dann hat man deutlich mehr Kontrolle über das Spiel, als vorher.

Die Da-Vinci-Bücher in Victorian Masterminds
Wenn die Geheimdienst-Leiste am Anschlag ist oder einer der Spieler seine Maschine fertig gestellt hat, wird das Spielende eingeläutet.
Am Ende werden nochmal alle Städte gewertet und die Siegpunkte zusammengezählt.
Wie spielt sich Victorian Masterminds?
Der Haupt-Mechanismus mit den Komplizen-Chips ist clever und relativ einfach zu verstehen. Dennoch ist es eine Herausforderung sich zu merken, wo man welche hingelegt hat und zu erahnen, welche Chips die anderen Spieler wohl gelegt haben.
Es ist also ein relativ einfaches Spielprinzip, aber im Detail bietet es immer wieder knifflige Entscheidungen. Und so ist das Legen der Gehilfen, bzw. das spätere Aufdecken, immer wieder spannend.
Zum einen bekommt ein eigener Komplize immer die Ressource der Stadt, aber ob die Fähigkeit dieser Person zum Tragen kommt, ist nicht immer gesagt. So verhindert z.B. der Saboteur die Aktion des Chips darunter, wenn es ein Gegner ist. Damit kann man andere gut ärgern. Aber auch die eigene Feuerkraft muss man z.B. immer im Auge haben, will man Gebäude stehlen.

Victorian Masterminds bietet sehr schönes Spielmaterial
Die Interaktion ist dabei ganz angenehm. Man macht den anderen Spielern nie alles kaputt, kann sie aber schon etwas ärgern.
Die Züge gehen dabei recht schnell, so dass wenig Downtime herrscht.
Die Miniaturen sehen sehr schön aus, sind aber eigentlich sinnlos, wie so oft. Spielerisch haben diese keine Bedeutung und sind „nur“ Trophäen, die Siegpunkte bringen. Schade ist dabei, dass noch nicht mal die besonderen Sehenswürdigkeiten der 5 Hauptstädte irgendeine Rolle im späteren Spielverlauf spielen.
Aber durch diese tolle Produktion sieht Victorian Masterminds natürlich gut aus. Allein das bringt schon den einen oder anderen Spieler dazu, sich an den Tisch zu setzen.
Gut finde ich auch, dass es verschiedene Wege zu Siegpunkten gibt und man nie alles machen kann. Deshalb gibt es immer wieder interessante Entscheidungen, ohne zu komplex zu werden.
Das ist aber durchaus auch ein Problem bei dem Spiel, denn wenn man die Box sieht und das Thema erfährt, erwartet man doch mehr als ein gehobenes Familienspiel. Was hätte man mit diesem Thema alles machen können? Zumindest ich hatte mir mehr Tiefe erhofft, auch wenn es sicher kein schlechtes Spiel ist.
Ich bin zudem kein Fan davon Spiele danach zu bewerten, was ich erwartet habe, da das unfair ist. Für das, was Victorian Masterminds sein will, ist es sehr gut gemacht, funktioniert problemlos und sieht verdammt gut aus.
Victorian Masterminds (CMON Limited)
Vorteile
- hochwertige Ausstattung
- einiges an Interaktion
- schönes Thema
- spannende Aktionenwahl
- unterschiedliche Spielertableaus
Nachteile
- etwas überproduziert
- fitzelige Ressourcen
- nur ein Familienspiel
Schreibe einen Kommentar