Alexander Pfister ist einer meiner absoluten Lieblings-Brettspiele-Autoren und deshalb hat es mich sehr gefreut ein Interview mit ihm führen zu können.

Darin geht es um die Entwicklung von Brettspielen, wie wichtig ihm das Thema ist, welche Hindernisse es bei Great Western Trail und Maracaibo gab und einiges mehr.

Besonders spannend finde ich zum Beispiel, dass es durchaus schon Ideen für eine Erweiterung für Maracaibo gibt. Zudem blickt er schon mal ein wenig voraus, was von ihm in Zukunft zu erwarten ist.

Aber lest selbst.

Hallo Alexander. Wie bist du zum Brettspiel-Entwickler geworden? Wann hast du damit angefangen?

Schon als Kind. Ich habe immer sehr gerne gespielt, aber Brettspiele waren damals ausgesprochen teuer, z.B. hat Öl für uns alle von Ravensburger vor 30 Jahren ca. 400 Schilling(60 DM) gekostet.

Ich habe dann im Spielwarengeschäft die Rückseite der Schachtel gesehen und mir aufgrund der Bilder und Beschreibung überlegt, wie das Spiel funktionieren könnte und dann versucht es zuhause zu basteln.

Was war dein erstes Brettspiel, das veröffentlicht wurde? Wie kam es dazu?

Mein erstes Brettspiel war auch ein sehr Spannendes: Freibeuter der Karibik hieß es und es war ein Brettspiel mit einer elektronische Spielkonsole. Der Plan des Verlages war, mehrere Spiele zu veröffentlichen, die mit der Konsole funktionierten.

Letztendlich war das Programmieren zu teuer, die Verkaufszahlen konnten die Kosten nicht decken, die Firma ging nach einigen Jahren bankrott. Freibeuter der Karibik ist mittlerweile ein heiß begehrtes Sammlerstück mit Preisen von fast 200,- Euro im freien Handel.

Du bist für sehr unterschiedliche Spiele verantwortlich, wie z.B. Mombasa, Port Royal und Broom Service. Woher kommt diese Vielfalt?

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Eigentlich sind Kennerspiele wie Isle of Skye, Broom Service oder zuletzt Newdale meine Spezialität. Aber dazwischen verirren sich auch gerne mal leichtere oder komplexere Spiele. Beides macht mir Spaß.

Ich fange bei der Spielentwicklung oft mit einem Grundmechanismus an. Macht dieser Spaß, ergänze ich gleich das Thema.

Mir ist wichtig, dass die Spiele thematisch sind und manchmal sogar im wörtlichen Sinne eine Story erzählen. Wenn der Grundmechanismus viel Zufall enthält, tendiere ich zu einem einfacheren und kürzeren Spiel.

Wie kommst du auf Ideen für neue Brettspiele und wie läuft die Umsetzung dann im Großen und Ganzen ab?

Ideen sind nicht der Engpass, die Umsetzung dauert lange. Kommt mir eine Idee, schreibe ich sie auf. Ich zwinge mich aber selbst dazu, nicht gleich ein neues Spiel anzufangen, sonst hätte ich noch mehr unvollendete Spiele. Ich mag nicht an zu vielen Sachen parallel arbeiten.

Wie viele Prototypen hast schon entwickelt und weggeworfen? Wie schwer fällt einem das?

Ja, leider viele. Das Traurige ist die verschwendete Zeit. Andererseits, man packt es weg und irgendwann kommt vielleicht doch was dabei raus. Man findet noch eine gute Idee.

Aber genau um diesen Misserfolg zu verhindern, versuche ich erst an einem guten Kernmechanismus zu arbeiten. Was dazuzugeben ist immer leicht, aber wenn der Kern nicht gut ist, wird man auch nie ein gutes Spiel erschaffen können.

Du entwickelst mittlerweile hauptberuflich Brettspiele. Hast du Tipps für andere Brettspiel-Autoren, wie sie das schaffen können?

Man kann sowas nicht erzwingen, man muss da reinwachsen und wohl mal mit einem nebenberuflich entwickelten Hit beginnen.

Mit Isle of Sky und Broom Service hast du zweimal das Kennerspiel des Jahres gewonnen. Was hat das für dich bedeutet?

Sehr viel, weil ich mit dem Spiel des Jahres Pöppel aufgewachsen bin. Das selber mal zu gewinnen, ist ein Traum. Es ist der Oskar der Spielebranche.

Great Western Trail ist mein aktuelles Nummer 1 Brettspiel. Wie kammst du auf die Ideen zu diesem Spiel?

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Grundidee war ein Rondel, bei dem die Spieler selbst noch Aktionen einfügen können. Nach ein paar Monaten Entwicklung stockte die Spielentwicklung und ich habe das Spiel beiseite gelegt. Dann ein paar Jahre später wieder daran gearbeitet und die noch vorhandenen Probleme nach und nach gelöst.

Eggertspiele war sehr schnell begeistert und Viktor Kobilke, der auch Mombasa bearbeitet hat, hat sich auch um Great Western Trail gekümmet. Aber soviel war dann auch nicht mehr zu machen. Ich hätte damals nicht gedacht, dass es sogar noch besser laufen würde, als das sehr erfolgreiche Mombasa.

Wie lief die Umsetzung von Great Western Trail und was waren die größten Herausforderungen?

Die Entwicklung dauerte Jahre, aber immer mal ein bischen was. Hauptproblem war die Lieferung in Kansas City. Ich wollte, dass man einerseits schnell sein möchte, aber auch nicht durchhetzen will.

Dieses Problem habe ich länger nicht lösen können, bis die Idee mit den verschiedenen Städten kam und dass man jede nur 1x beliefern kann. Und wenn man das mal nicht kann, musste man nach Kansas City liefern und bekam Minuspunkte.

Wie gehst du Erweiterungen an? Hast du da schon was in der Schublade von der Grundspiel-Entwicklung oder fängst du ganz von Neuem an?

In der Schublade habe ich selten was. Natürlich werden im Zuge der Entwicklung manchmal Elemente rausgeschmissen, wie z.B. Piraten bei Maracaibo. Die könnte man dann als Basis für eine Erweiterung nehmen, aber in erster Linie möchte ich das Spiel fertig machen und nicht schon an eine Erweiterung denken.

Ich höre mir generell immer gerne das Feedback zu meinen Spielen an. Und wenn es da oder dort Probleme gibt, ist das meist mein Startpunkt für eine Erweiterung.

Wie stark bist du an der thematischen Umsetzung beteiligt und wie eignest du dir das Wissen dazu an?

Das Wissen kommt aus dem Internet und da ich das Spiel bereits mit dem Thema entwickle, wird da meistens nichts mehr vom Verlag geändert.

Auf der diesjährigen SPIEL ist unter anderem Maracaibo von dir erschienen. Wie lange hat die Entwicklung von Maracaibo gedauert?

Auch das war wieder eine lange Sache. Es stammt aus einem anderen Spiel, wo ich nicht ganz zufrieden war und es weggelegt habe. Dann wurde es wieder ausgepackt und ich habe 2 Jahre recht intensiv daran gearbeitet.

Was war das Spannenste und das Aufwändigste bei der Entwicklung von Maracaibo?

Das war tatsächlich eine sehr intensive Zeit, in der ich es über viele Monate hinweg mehrmals pro Woche gespielt und Elemente geändert habe. Die Story und Kampagne lagen mir sehr am Herzen. Sie war ab der Überarbeitung von Anfang an dabei.

Es ging darum, die Story nicht aufdringlich zu machen, aber andererseits sollte sie schon das Spiel beeinflussen und die Spieler reinziehen. Erst als ich die Auswertung der Story ans Rundenende gelegt habe, war ich restlos zufrieden. Die Spieler haben jetzt Zeit und Gelegenheit die Story mitzuverfolgen, gleichzeitig passiert das nur 4x im Spiel und “belästigt” reine Eurogamer nicht.

Die Spieler können entscheiden, wie sich die Story weiterentwickelt und im Rahmen dessen verändert sich auch der Spielplan. Diese Änderungen sind aber keine Sticker, wie bei einem herkömmlichen Legacyspiel, sondern sogenannte Legacyplättchen, die auf den Spielplan gelegt werden. Sie kommen bei Spielende ins Archiv und in der nächsten Partie wieder ins Spiel.

Alexander Pfister im Interview über Ideen, Prototypen, zukünftige Brettspiele und mehr

Du arbeitest sicher schon an neuen Spielen. Kannst du da schon etwas verraten?

Ja, nächstes Jahr kommen wieder welche auf dem Markt, allesamt Kennerspiele. An einem ganz schweren Spiel arbeite ich momentan nicht. Ich denke, dass Maracaibo mal für die nächsten Jahre mein letztes Schwergewicht bleiben wird.

Was sind deine aktuellen Lieblingsspiele?

Ich spiele weiterhin viel und gerne, aber Spiele öfters nur 1x. Abgesehen von meinen Spielen, die ich auch in fertiger Form gerne spiele (ich mach sie ja auch so, dass sie mir selbst gefallen :-)) sind das Orleans, Concordia oder Marco Polo. Sie kommen leider zu selten auf den Tisch.

Danke für das Interview

(In meiner Top 50 Liste sind übrigens 3 Brettspiele von Alexander Pfister enthalten.)