Die großen Brettspiel-Neuheiten der etablierten Verlage kennt jeder, aber spannend finde ich auch die weniger bekannten Perlen aus Kleinverlagen. Irongames ist so ein Verlag, der einige interessante Brettspiele mit historischen Themen veröffentlicht hat.
Zur SPIEL in Essen erschienen dort ein paar Neuheiten und deshalb habe ich ein Gespräch mit dem Gründer und Inhaber von Irongames geführt. Unter anderem erfahrt ihr mehr über die Geschichte des Verlages und einiger Brettspiele. Zudem erhaltet ihr Einblicke, wie der Spiele-Entwickler arbeitet.
Viel Spaß.
Hallo Bernd. Bitte stell dich meinen Lesern vor.
Ich heiße Bernd Eisenstein, bin 50 Jahre alt und lebe seit 2004 in Berlin. Meine Heimat ist Speyer in Rheinland Pfalz. Ich war lange in der Verwaltung tätig, in Berlin dann Briefzusteller und seit Ende 2015 bin ich mit Irongames voll selbstständig.
Wie bist du zum Brettspiel-Hobby gekommen und was war dein erstes Spiel?
In meiner Jugend wurde immer schon viel gespielt, von den Klassikern Monopoly, Risiko, Stratego über epische Spiele wie „Zargos Lords“. In der Zeit wurde auch sehr viel Rollenspiel gespielt, aber ich merkte nach einer Weile, dass mir das Brettspiel mit begrenzter Spieldauer und klarem Ziel mehr zusagte, zu denen ich mit den modernen Klassikern wie Siedler von Catan kam.
Es war so 1994/1995, als ich mich wirklich begann dafür zu interessieren, was denn Jahr für Jahr an Neuheiten erscheint und erst dann habe ich auch die Spielemesse in Essen wahrgenommen und war dort regelmäßiger Gast.
Viele nehmen sich vor Brettspiele zu entwickeln, aber die wenigsten ziehen das dann wirklich durch. Wie kamst du auf die Idee selber Spiele zu machen?
Nun, in der Zeit vor 1995 modifizierte ich mit Freunden bestehende Spiele, wir erweiterten diese und spielten sie miteinander. In der Zeit entstand auch das erste eigene Spiel, das allerdings nur in diese absolute „Freak-Kerbe“ schlug und noch nichts ernsthaftes darstellte.
So um die 2000er Wende – ich war Teil des Spieletreffs bei Hall9000, reiften erste Ideen für ein wirklich eigenes Brettspiel, das dann auch eine Spielregel bekam und das auf den Treffs getestet wurde. Ich denke, wer viel spielt, kommt automatisch irgendwann zu dem Punkt, eigene Ideen verwirklichen zu wollen. Aber von der Idee zum fertigen Spiel braucht es viel Ausdauer und Disziplin, was zwei meiner Stärken sind.
Wie kommst auf Ideen für neue Spiele? Ist zuerst das Thema da oder eine Mechanik? Oder was ganz anderes?
Zumeist ist ein Mechanismus in meinem Kopf – ein zentrales Element, das für sich genommen meiner Meinung nach originell scheint. Danach wird das Spiel drumherum ausgetüftelt und zuletzt kommt meist das Thema.
Es war auch schon anders herum: Bei Porto Carthago zum Beispiel sah ich zuerst eine Doku im TV über die Hafenanlage von Karthago und danach entwickelte ich dieses Spiel dazu.
Wie verläuft dann die Umsetzung der Idee, wie lange dauert sowas im Schnitt und wie viele Prototypen landen wieder im Papierkorb?
Das ist ganz unterschiedlich. Eine einfache Idee, wie damals bei Zack und Pack war schon sehr schnell – innerhalb weniger Monate – umgesetzt. Komplexere Sachen, wie 2014 Panthalos, oder Porto Carthago dauern auch schon mal 4 bis 5 Jahre, wobei es oft gut tut, ein Projekt mal ein halbes Jahr nicht anzufassen, wenn man irgendwo nicht mehr weiterkommt.
Es landen sehr viele Ideen im frühen Stadium und auch ein paar Prototypen im Papierkorb, oder liegen unvollendet in einem Karton. Manchmal schnappe ich mir den ein oder anderen davon und schaue, ob man das nicht zu Ende bringen kann. Manchmal klappt das, aber manchmal muss man sich eingestehen, dass die Idee doch nicht so gut gewesen ist.
Wie kam es dazu, dass du deinen eigenen Verlag Irongames gegründet hast?
Mein damaliges Spiel Peloponnes, von dem ich selbst absolut überzeugt war, wurde von einigen Verlagen abgelehnt.
Da ich etwas Geld gespart hatte und in der Berliner Szene einige andere Selbstverleger kennengelernt hatte (Günter Cornett, Richard Shako, Andrea Meyer), die mir alle sehr geholfen haben, habe ich es 2009 gewagt und bin mit dem Spiel in die Produktion und dann auch auf die Spielemesse Essen mit einem eigenen Stand gegangen.
Es gibt viele große Verlage, die ihre Brettspiele mit viel Geld vermarkten. Wie gehst du das bei deinen Spielen an? Suchst du dir extra Nischen?
Ich versuche mein Netzwerk, was über die Jahre entstanden ist, zu pflegen und verbreite über diese Kanäle meine News. Vieles könnte man sicher besser machen und ich bin leider ein schlechter Vermarkter, aber ich bin zufrieden und will alles nur so groß halten, dass ich es selbst überblicken und in der Hand halten kann.
Was hältst du von Kickstarter zur Finanzierung von neuen Brettspielen? Ist das für dich eine Option?
Ich kann verstehen, dass das eine gute Möglichkeit ist zu sehen, ob es einen Markt für ein Spiel gibt und wie groß der sein kann, aber für mich ist das nichts, denn ich müsste so viel Energie in das ganze Drumherum stecken und mich selbst darstellen, nur damit möglichst viele Leute aufmerksam werden.
Ich möchte diese Energie lieber in die Spielideen stecken und nehme dafür das Produktionsrisiko auf mich.
Zur SPIEL 2017 ist von dir Carthago: Merchants & Guilds erschienen. Um was geht es da und wie wurde es auf der Messe aufgenommen?
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Carthago: Merchants & Guilds ist die Weiterentwicklung von Porto Carthago aus dem Jahr 2010. Es sollte zuerst eine Neuauflage mit ein paar Extras geben, dann wurde eine Kartenspielversion daraus und am Ende ein total eigenständiges Spiel, das nur noch einige wenige Elemente aus dem „Urspiel“ aufgreift.
Die Spieler müssen mit ihren Handkarten haushalten, diese möglichst geschickt als Aktionen, Geld oder Warensorte nutzen und sich rechtzeitig Nachschub besorgen. Dabei sind die Siegbedingungen auf keinen Fall zu vernachlässigen, also möglichst viele Schiffe beliefern und möglichst viele Gildensitze erwerben.
Das Spiel verläuft nur über 3 Runden zu je 5 Aktionen, also sollte jede davon gut überdacht und das Passen vermieden werden. Ralph Bienert hat am Ende sehr viel zu dem Spiel beigesteuert und wir haben Carthago in nahen Absprachen zusammen realisiert. Es war eine tolle, intensive und sehr schöne Zusammenarbeit. Das Spiel kommt überwiegend sehr gut an und hat seine Nische, im Kleinverlagsbereich ein qualitativ hochwertiges Produkt anbieten zu können, gefunden.
Neben Carthago: Merchants & Guilds ist auch die große Peloponnes Erweiterung Heroes and Colonies auf Irongames erschienen. Diese erweitert das beliebte Grundspiel Peloponnes deutlich. Es gibt neue individuelle Spieler-Tableaus, also die Kolonien, individuelle Helden, welche die Spieler unterstützen und durch Konflikte deutlich mehr Interaktion.
Welche anderen Brettspiele deines Verlages kannst du meinen Lesern besonders empfehlen und warum?
Der Dauerbrenner Peloponnes kommt nach wie vor überall sehr gut an. Die Stärke des Spiels ist seine Einfachheit. Auch Neulinge werden gut durch das Spiel geleitet, wobei natürlich erfahrene Spieler stets eine größere Siegchance haben.
Außerdem finde ich Phalanxx aus dem Jahr 2016 sehr originell mit seinem Würfelmanagement.
Leider hat viele Leute wohl die Optik gestört, oder der martialische Titel ein Kampfspiel suggeriert, was aber nicht der Fall ist. Der Kampf spielt hier nur eine kleine Rolle.
Was planst du für 2018? Auf was können wir uns von dir freuen?
Ich plane ein Brettspiel zusammen mit meinem Freund Jeffrey D. Allers, mit dem schon andere Zusammenarbeiten erfolgreich gestaltet wurden (Alea Iacta Est/Order of a gilded Compass und Artifact).
Es wir das erste Spiel von Irongames sein, das nicht in der Antike spielt. Wir haben ein „Fantasy-Setting“ gewählt, was sich auch optisch äußerst attraktiv umsetzen lässt. Besonders hervorzuheben ist hier der sehr einfache Grundmechanismus, der allerdings spielerisch sehr anspruchsvoll umzusetzen und schwer zu meistern ist.
Zum Schluss würde mich interessieren, was deine aktuelle Lieblings-Brettspiele sind und warum?
Überwiegend sprechen mich vor allem komplexere Spiele an. Nations und Terra Mystica mag ich sehr wegen ihrer Varianz. Dauerbrenner sind z.B. Puerto Rico und Goa, denn beide schaffen immer wieder zu fesseln. Isle of Skye mag ich, weil es dem Legespiel frischen Wind eingehaucht hat, 7 Wonders, weil es toll in einer größeren Runde funktioniert.
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