Mit John Company, Root, Pax Pamir und weiteren ziemlich einzigartigen Brettspielen hat sich Cole Wehrle in den letzten Jahren einen Namen in der Szene gemacht.

Ich spreche mit Cole über seinen Einstieg ins Brettspiel-Hobby, erste Erfahrungen als Designer, Besonderheiten der Spieleentwicklung, positive Corona-Auswirkungen und einiges mehr.

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Hallo Cole. Wie bist du zum Brettspiel-Hobby gekommen?

Ich habe schon in sehr jungem Alter angefangen Spiele zu spielen. Mein Vater hatte eine große Leidenschaft für Spiele aller Art und brachte mir und meinen vier jüngeren Geschwistern als Kinder tolle Spiele wie Schach und Risiko bei.

Als ich in den späten 1990er Jahren in der Mittelschule war, fing ich an Catan zu spielen, und von da an wuchs mein Interesse am Brettspiel-Hobby.

Was waren die ersten Brettspiele, die du gespielt hast und was fasziniert dich am Brettspiel-Hobby?

Von Anfang an liebte ich Spiele mit viel Spielerinteraktion und wie elegant die Designs waren, vor allem im Vergleich zu vielen Computer-Strategiespielen, die ich zu dieser Zeit spielte.

Eines der ersten Brettspiele, das meine Aufmerksamkeit wirklich erregte, war Richard Borgs Battle Cry, das für meine Freunde und mich Tabletops im Alleingang ersetzte.

Warum hast du begonnen Brettspiele zu entwickeln und wie lief es am Anfang?

Während meines Studiums habe ich oft kleine Spiele entwickelt, die mir helfen sollten ein Thema zu verstehen, mit dem ich Schwierigkeiten hatte. Das waren keine richtigen Spiele – sie waren mehr wie Modelle.

Als ich meine Arbeit an der Hochschule vertiefte, stieß ich auf Spiele, die die Grenzen dessen, was ein Spiel sein kann, überschritten, und ich fragte mich, ob meine kleinen Modelle vielleicht zu richtigen Spielen heranwachsen könnten.

Was war dein erstes eigenes Brettspiel und wie kam es dazu?

Vor etwa zehn Jahren habe ich angefangen mir selbst Grafikdesign beizubringen. Ich bin ein projektorientierter Lerner. Um mir also zu helfen konzentriert zu bleiben, habe ich ältere Brettspiele „nachgezeichnet“, darunter auch einige der frühen Entwürfe von Phil Eklund.

Diese Bemühungen brachten mich in Kontakt mit Phil und schon bald half ich ihm, ein Spiel namens Greenland zu testen. Schließlich fragte er mich, ob ich nicht selbst etwas entwerfen wolle, und ich begann mit einem Spiel namens Pax Pamir, das auf einem Spiel basierte, an dem er gearbeitet hatte: Pax Porfiriana.

Pax Pamir (Second Edition)

(Spielworxx)
Im neunzehnten Jahrhundert sind wir Anführer in Afghanistan und versuchen einen neuen Staat zu gründen. Neben Card Drafting und Area Influence sind auch Koalitionen wichtig.
Autor: Cole Wehrle
Grafiker: Cole Wehrle
1 - 5
Spieler
ab 13
Jahren
45 - 120
Minuten
8.3 von 10
BGG Bewertung
Pos. 41
auf BGG
Sehr interessantes Area Control Spiel, bei dem viel im Meta-Game passiert. Es ist aber deutlich besser, wenn man die Karten gut kennt.
zu Philibert*



 
27

(Like)
2020

Das Spiel bekam gute Kritiken, verkaufte sich gut, und bald fand ich mich dabei wieder, jedes Jahr ein Spiel für Sierra Madre Games zu entwickeln.

Cole Wehrle über Root-Einstieg, John Company SE, Spiele-Entwicklung online und mehr

Was hat sich bei der Spiele-Entwicklung vom Anfang bis heute bei dir verändert?

Sowohl nichts, als auch alles. Ich mache immer noch viel von meinem eigenen Grafikdesign, der Entwicklung und der redaktionellen Bearbeitung. Aber ich arbeite jetzt mit viel größeren Teams an Projekten, die ich alleine nie hätte entwickeln können.

Oath hatte einen nahezu Vollzeit-Mitarbeiterstab von 5 Leuten und brauchte über ein Jahr, um es fertigzustellen. Bei der neuen Edition von John Company haben wir einen festen Kern von Testern, die das Spiel bereits vier- oder fünfmal so oft gespielt haben, wie die erste Edition.

Ich versuche immer noch jedes Element einer Produktion genau im Auge zu behalten, aber Spieldesign ist eine zutiefst kollaborative Kunst, und die Zusammenarbeit ist im Laufe der Jahre nur noch breiter und tiefer geworden.

Cole, worauf legst du bei der Entwicklung eines neuen Brettspiels besonderen Wert? Was macht die Brettspiele von dir besonders?

Manche Designer beginnen mit einem Thema, andere beginnen mit einem Mechanismus. Ich beginne gerne mit einer Beziehung.

Ich möchte die Frage beantworten: „Wie sind die Spieler miteinander verbunden?“ Alles geht von diesem Punkt aus.

Normalerweise finde ich, sobald ich eine Vorstellung davon habe, wie das Beziehungssystem in einem Spiel aussehen soll, ein Thema, das sich gut dafür eignet. Die Mechanismen kommen zuletzt und sie werden von Grund auf so gebaut, dass sie den Anforderungen eines bestimmten Designproblems entsprechen.

Ich verwende sehr selten etablierte Spielsysteme wie Deckbau oder Worker Placement.

Viele Spieler und Spielerinnen können sich nicht vorstellen, wie aufwändig es ist ein Brettspiel zu entwickeln. Wie läuft die Brettspiel Entwicklung bei dir ab und was sind die größten Herausforderungen?

Es braucht viel Zeit. Die wohl größte Herausforderung ist es, den Fokus und gleichzeitig den Überblick zu behalten.

Man muss sowohl auf die kleinen Details achten, als auch in der Lage sein, sich zurückzuziehen und das Gesamtbild zu sehen.

Wenn ich an einem großen Brettspiel arbeite, verbringe ich viel Zeit damit, kleine Proofs of Concept und Karten der verschiedenen Spielsysteme zu erstellen, um sicherzugehen, dass das Gesamtwerk der ursprünglichen Vision treu bleibt.

Während dieses Prozesses ist das Schreiben für mich unglaublich wichtig. Ich führe ein ausführliches Design-Tagebuch, das normalerweise die Länge eines kurzen Buches hat, wenn das Spiel fertig ist.

Wie kamst du auf die Idee für Root? Warum denkst du wurde das doch recht anspruchsvolle Spiel so erfolgreich?

Das ursprüngliche Konzeptdokument für Root wurde von Patrick Leder (Leder Games) verfasst. Er wollte ein voll asymmetrisches Strategiespiel mit 4 einzigartigen Fraktionen.

Ich verband dieses Konzept mit einigen Systemen, die ich entworfen hatte und die ich in einem zugänglicheren Wargame zu verwenden hoffte. Aber sie schienen gut zu Patricks Konzeptdokument zu passen.

Das Thema des Spiels wurde größtenteils von Kyle Ferrin entworfen, und ich denke, dass es einen großen Anteil daran hatte, dass das Spiel so erfolgreich wurde.

Root

(Quality Beast)
In diesem asymmetrischen Wargame treten verschiedene Tiere im Kampf um den Wald an. Jede Fraktion spielt sich komplett anders.
Autor: Cole Wehrle
Grafiker: Kyle Ferrin
2 - 4
Spieler
ab 10
Jahren
60 - 90
Minuten
8.1 von 10
BGG Bewertung
Pos. 28
auf BGG
zur Spiele-Offensive*



 
24

(Like)
2018

Waren von Anfang an so viele Erweiterungen geplant? Wie entwickelst du Erweiterungen?

Ursprünglich dachten wir, dass es nur 4 Fraktionen geben würde. Ungefähr auf halbem Weg während die Entwicklung sah ich jedoch im Design, dass es Platz für mehr geben könnte.

Patrick schlug vor, das Spiel um einige Fraktionen zu erweitern und wir machten gemeinsam ein Brainstorming zu einigen Ideen. Als wir 6 Fraktionen hatten, nahmen wir an, dass dies das Ende sein würde. Wieder einmal haben wir uns geirrt. Innerhalb weniger Wochen nach der Veröffentlichung des Spiels begannen die Spieler, Fan-Fraktionen auf BoardGameGeek zu posten.

Bald kamen die Leute im Studio mit ihren eigenen Entwürfen und kurz darauf hatte Patrick einen Entwurf für eine neue Erweiterung. Die Resonanz auf Root: The Underworld Expansion war erstaunlich und es scheint einen großen Appetit auf neue Inhalte zu geben.

Wenn wir neue Inhalte entwickeln, denken wir zunächst über das breitere System nach und welche unterschiedlichen Spielstile es gibt. Es reicht nicht aus, nur einen neuen Mechanismus zu erfinden. Die neue Fraktion muss für alle Spieler etwas Neues hinzufügen. Sie sollte jede Partie, in der sie dabei ist, verändern.

Was sind deine Tipps für die erste Partie Root. Wie kommt man da am besten rein?

Finde eine Fraktion, die zu deinem Spielstil passt!

Für neue Spieler schlage ich normalerweise die Katzen vor, weil sie ziemlich einfache Regeln haben (obwohl es sehr schwer sein kann, sie gut zu spielen!).

Cole Wehrle über Root-Einstieg, John Company SE, Spiele-Entwicklung online und mehr

Was sind deine Lieblings-Mechaniken in Brettspielen und wieso?

Ich liebe Portfolio-Spiele und Verhandlungsspiele.

Nicht erst seit Covid_19 sind Solo-Modi sehr beliebt. Was denkst du darüber?

Ich spiele nicht sehr viele Solospiele, aber ich respektiere Designer, die in diesem Bereich arbeiten können, sehr.

Im Moment arbeite ich mit dem Designer Ricky Wilkins am Solomodus für John Company und es war eine tolle Erfahrung. Er hat zuvor den Automa für Pax Pamir entwickelt und ist ein sehr kreativer Denker.

Mit John Company: Second Edition erscheint bald eine Neuauflage. Was ist das Besondere an diesem Spiel und wie lief der Kickstarter?

Der Kickstarter hat unsere Erwartungen übertroffen und wird es meinem Bruder und mir ermöglichen, eine wirklich spektakuläre zweite Edition zu produzieren (im eigenen Verlag Wehrlegig Games).

Was das Spiel angeht, so gibt es nichts Vergleichbares. Es ist ein Wirtschaftsspiel, bei dem alle Spieler ein einziges Unternehmen kontrollieren. Es ist ein Spiel, bei dem man mit den Spielern genauso viel arbeiten muss, wie es sich für sie lohnt, oft sogar zur gleichen Zeit.

John Company: Second Edition

(Spielworxx)
Sehr viel positives hat man über dieses Spiel schon gehört. Wir versuchen als Familien die British East India Company für mehr Ruhm und Geld zu nutzen. Dabei wurde das Spiel komplett überarbeitet und verbessert.
Autor: Cole Wehrle
Grafiker: Jan Lipiński, Amita Pai
1 - 6
Spieler
ab 13
Jahren
90 - 240
Minuten
8.5 von 10
BGG Bewertung
Pos. 1249
auf BGG
Ein Geheimtipp des Jahres, der hoffentlich auch auf deutsch kommt.



 
7

(Like)
2022

Oath: Chronicles of Empire and Exile ist auch ein spannendes Spiel. Wie ist es entstanden und was macht es so besonders?

Ich habe auf BoardGameGeek ungefähr vierzigtausend Wörter über die Entstehung von Oath gepostet, also erspare ich dir die längere Geschichte. :-)

Oath: Chronicles of Empire and Exile war das schwierigste Spiel, an dem ich je gearbeitet habe. Das Spiel begann mit einer sehr einfachen Idee: Was wäre, wenn das Ende einer Partie die Bühne für die nächste Partie bereiten würde?

Es gibt keine feste Handlung. Das Spiel wird einfach immer wieder neue Situationen generieren, je nachdem, was die Spieler tun.

Wie ein Spieler gewinnt, ist genauso wichtig wie die Frage, wer gewinnt. Wenn ihr in einer Partie die Welt in Schutt und Asche legt, müssen die Spieler in der nächsten Partie mit den Konsequenzen dieser Entscheidung leben. Dies ermöglicht es dem Spiel, Geschichten zu erzählen, die eher wie Romane oder die Art von langer Erzählung sind, die man in Rollenspielen sieht.

Oath Reich & Exil: Die Chroniken

(Leder Games)
Die Spieler führen ein Reich durch die Geschichte, wobei es jedes mal eine besondere Siegbedingung gibt. Es werden Aktionspunkte ausgegeben, durch die man verschiedene Möglichkeiten hat. Dabei beeinflussen vorherige Partien die folgenden. Tableaubuilding und Area Control sind hier auch dabei.
Autor: Cole Wehrle
Grafiker: Kyle Ferrin
1 - 6
Spieler
ab 10
Jahren
45 - 150
Minuten
7.9 von 10
BGG Bewertung
Pos. 349
auf BGG
zur Spiele-Offensive*



 
8

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2022

Wegen Covid_19 fallen Spiele-Messen und Conventions aus. Welche Auswirkungen hat das für dich und deine Spiele?

Sehr wenig. Wir zeigen unsere Spiele auf Conventions, aber wir „treffen“ uns mit unserem Publikum hauptsächlich online durch Kickstarter und öffentliche Spieltests.

Trotzdem hat die Pandemie die Art und Weise, wie wir unsere Spiele entwickeln, wirklich verändert. Sie gab uns Zugang zu anderen Möglichkeiten, unsere Spiele zu entwerfen, zu entwickeln und zu testen. Wenn ich es einfach erklären müsste, würde ich sagen, dass es die grundlegende Dynamik der Spieleentwicklung umkehrte.

Normalerweise macht man sich beim Testen eines Spiels Sorgen darüber, dass man die Spieltester überfordert, indem man sie bittet, jede neue Version auszudrucken und zu basteln. Aber durch die Verwendung digitaler Plattformen musste ich mir jetzt keine Sorgen mehr machen, unser Kreativteam zu überanstrengen, da ein Tester nur noch die aktuelle Datei herunterladen musste.

Das erlaubte uns, Oath mehr zu testen als jedes andere Spiel, das wir je gemacht haben, aber es machte es auch einfacher für uns, noch mehr Arbeit reinzustecken und uns selber zu verausgaben. Es war eine knifflige Balance!

Zum Schluss würde mich interessieren, was deine aktuellen Lieblings-Brettspiele sind.

In letzter Zeit habe ich eine Menge Wargames gespielt, besonders Atlantic Chase und Bayonets and Tomahawks.

Außerdem habe ich mich durch das tolle Nisei-Fanprojekt wieder in Netrunner verliebt.

Ich danke dir Cole für das interessante Interview