Mit Bonfire erscheint bei Hall Games (über Pegasus Spiele) ein neues Stefan Feld Spiel dieses Jahr und diese Gelegenheit habe ich zum Anlass genommen ein Interview mit Hall Games Gründer Ralph Bruhn zu führen.

Darin geht es unter anderem um die Entstehung seines Kleinverlags, die Umsetzung eines Brettspiels, die Bedeutung der SPIEL und vieles mehr. Natürlich sprechen wir auch über seinen neuesten Titel Bonfire.

Viel Spaß.

Hallo Ralph, wie bist du zum Brettspiel-Hobby gekommen und was waren deine ersten Brettspiele?

Da gibt es keinen richtigen Anfangspunkt. Karten- und Würfelspiele gehörten schon in meiner Kindheit dazu.

Der Übergang zu Brettspielen war dann fließend während meiner Zeit als Student, sodass ich etwa Anfang der 90er-Jahre begonnen habe, mir Brettspiele zuzulegen. Oft gespielt haben wir in dieser Zeit zum Beispiel Dampfross, New Orleans Big Band und insbesondere, nicht nur als Absacker, Ave Caesar.

Carrom habe ich in den 90er Jahren im Verein sehr intensiv gespielt – wenn man das als Brettspiel durchgehen lässt.

Spätestens ab Mitte der 90er, nachdem ich meine spätere Frau bei einer Partie Siedler von Catan kennengelernt hatte, ist das Spielen zu meinem bzw. unserem Haupthobby geworden.

Was fasziniert dich an Brettspielen?

Da antworte ich am besten mit einer Art Aufzählung:

  • Spiele, und nicht nur Brettspiele, sind gesellig und funktionieren für mich als eine erholsame Ablenkung vom Alltag. Man kann Leute zwanglos und unverkrampft kennenlernen, und manchmal dabei tiefere persönliche Einblicke gewinnen, als durch Gespräche.
  • Außerdem fördern Spiele die geistliche Beweglichkeit und trainieren Fähigkeiten, die mir wichtig sind, z. B. Konzentration, logisches Denken – aber auch praktische Dinge wie Kopfrechnen. ;-)
  • Als Redakteur meiner eigenen Spiele kommt noch der kreative Aspekt dazu: Ich „konsumiere“ die Spiele dann nicht, sondern denke permanent darüber nach, was noch wie verbessert werden könnte.

Wie ist Hall Games entstanden und warum?

Die Vorgeschichte hierzu ist, dass ich vor etwa 20 Jahren begonnen habe, für die Website Hall9000 von Frank Gartner Rezensionen zu schreiben. Das blieb dann nicht nur beim Schreiben, ich bin auch ansonsten Teil des Teams geworden.

Über die Rezensionen habe ich dann auch Kontakte zu dem einen oder anderen Autor geknüpft – so habe ich Uwe Rosenberg kennengelernt. Ich habe ihm meine Hilfe beim Schreiben von Anleitungen seiner Spiele angeboten, die er dann für Le Havre auch angenommen hat. Als ich ihm dann nach einer Testpartie eines Prototypen mit dem Namen Vor den Toren von Loyang angeboten habe, auch hierfür die Anleitung zu schreiben, hat er mir gleich angeboten die komplette Veröffentlichung des Spiels zu übernehmen, da er bis dahin noch keinen Verlag für das Spiel gefunden hatte.

Vor den Toren von Loyang

(Pegasus Spiele)
Autor: Uwe Rosenberg
Grafiker: Klemens Franz, Scott Hartman
1 - 4
Spieler
ab 10
Jahren
60 - 120
Minuten
7.4 von 10
BGG Bewertung
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5

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2009

Nach kurzer Bedenkzeit habe ich dann die Gelegenheit wahrgenommen, unterstützt durch einen Profi in dem Geschäft, einen Blick hinter die Kulissen werfen zu können.

Den Verlagsnamen habe ich aus Verbundenheit zu Hall9000 gewählt – auch, wenn der Verlag und die Website ansonsten komplett unabhängig voneinander agieren.

Nachdem dann 2009 das erste Spiel veröffentlicht war, wollte ich die Arbeit, die ich in die Infrastruktur gesteckt habe (Gewerbe anmelden, Website anlegen etc.), nicht nach einem Projekt wieder wegwerfen. Da passte es dann hervorragend, dass Stefan Feld, schon damals einer meiner Lieblingsautoren, auf mich zukam und mir eine Spielidee anbot. Daraus entstand dann Luna, das bis heute mein persönlicher „all-time-favourite“ geblieben ist.

Wie suchst du neue Brettspiele für deinen Verlag Hall Games aus?

Vorab: Hall Games ist für mich weiterhin ein Hobby, ich habe eigentlich einen ganz anderen Beruf (IT-Mitarbeiter beim TÜV Rheinland). Von daher kann ich zeitlich gar nicht so viele Spiele bearbeiten, im Schnitt schaffe ich “nur” etwa 1 Spiel pro Jahr.

Wer sich jetzt wundert, weil Bonfire doch erst das sechste Spiel von Hall Games im 12. Jahr ist: Ich bearbeite auch Spiele, die eher als Familien- oder Kennerspiele einsortiert werden – die erscheinen dann aber beim Verlag Pegasus Spiele. Die komplette Entwicklung eines Spiels läuft aber praktisch identisch ab.

Zurück zur Frage der Auswahl der Spiele: Eine Spielidee muss mir so gut gefallen, dass ich mir vorstellen kann 2-3 Jahre an der Umsetzung zu arbeiten, ohne die Lust daran zu verlieren. An neue Spielideen komme ich, indem ich die Autoren frage, mit denen ich schon einmal zusammengearbeitet habe, oder – seltener – indem ich bei diversen Gelegenheiten Prototypen mitspiele und „entdecke“.

Bisher hat das gut funktioniert: Bis jetzt habe ich noch kein Spiel veröffentlicht, das ich nicht auch Jahre später noch sehr gern spiele.

Zum Sichten von mir per Mail zugesandten Ideen fehlt mir die Zeit, bisher haben die mir „zugelaufenen“ Spiele bei weitem ausgereicht meine Freizeit auszufüllen. :-)

Was waren die größten Erfolge von Hall Games bisher?

Mein persönlich größter Erfolg ist Istanbul, das Kennerspiel des Jahres 2014 wurde. OK, das ist offiziell nicht von Hall Games – wurde aber, wie schon angedeutet, genauso entwickelt wie ein Spiel von Hall Games.

Istanbul

(Pegasus Spiele)
In einer Stadt mit 16 Orten bewegen wir uns mit Hilfe unserer Assistenten im Mancala-Stil und nutzen Aktionen. Dabei kommt es vor allem die Vorausplanung der Bewegung an. In der Big-Box sind die Erweiterungen schon dabei.
Autor: Rüdiger Dorn
Grafiker: Andreas Resch, Hans-Georg Schneider
2 - 5
Spieler
ab 10
Jahren
40 - 60
Minuten
7.6 von 10
BGG Bewertung
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8

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2014

Betrachte ich tatsächlich die 5 bisherigen Spiele von Hall Games, sticht keines der Spiele besonders hervor. Für die Verhältnisse eines Kleinstverlages haben sich alle Spiele gut bis sehr gut verkauft, aber zugegebenermaßen ist keines davon ein Evergreen geworden, für das laufend neue Auflagen produziert werden müssten.

Geht man nach Preisverleihungen, so stand Luna 2011 auf der Empfehlungsliste Spiel des Jahres, außerdem erreichten Luna und AquaSphere jeweils Platz 9 beim Deutschen Spielepreis.

Wie sieht die Arbeit als Brettspiel-Redakteur aus, d.h. wie läuft die Umsetzung eines Brettspiels dann im Großen und Ganzen ab?

Für meinen Verlag bin ich ja Redakteur und Verleger in Personalunion, daher trenne ich die Aufgaben gar nicht so klar voneinander – also zähle ich einfach mal auf:

  1. Alles beginnt mit der Auswahl eines Spiels. Das hört sich so einfach an, ist aber doch immer sehr knifflig, da ich, wie gesagt, meine Zeit für die nächsten 2-3 Jahre an dieses Spiel binde.
  2. Danach folgt eine eher mehr, als weniger lange Phase, in der ich gemeinsam mit dem Autor das Spiel weiter entwickle. Ich identifiziere Elemente, die ich nicht optimal finde und mache ggf. Alternativvorschläge, die dann im Dialog mit dem Autor solange hin- und hergespielt werden, bis beide mit dem Ergebnis zufrieden sind.
  3. Diese Zeit des „kreativen Spielens“ ist das, was mir am meisten Spaß macht. Und wofür ich mir auch gerne viel Zeit lasse … :-)
  4. Wenn die Regeln weit genug feststehen, dass sich das Material nicht mehr viel ändern wird, beginnt der Illustrator mit seiner Arbeit. Meist habe ich diesen aber schon vorher mit ins Boot geholt, um ggf. bei der Entwicklung der Thematik zu helfen. Manchmal stehen Thema und Titel dann schon fest (z. B. bei „Orakel von Delphi“), manchmal wird das Thema erst gemeinsam mit dem Illustrator entwickelt (z. B. bei „Bonfire“ – hier stammt sogar der Titelvorschlag von Dennis Lohausen).
  5. Zusammen mit dem Illustrator überlege ich dann, wie das Material gestaltet werden kann, wie das Cover aussehen sollte, wie die Symbolik möglichst ergonomisch und intuitiv gestaltet werden kann usw.
  6. Wenn dann Art, Beschaffenheit und Menge der benötigten Materialien feststehen, nehme ich Kontakt zu einer Produktionsfirma auf, um Preise, Produktionszeiträume etc. zu besprechen.
  7. Und dann schreibe ich natürlich die Anleitung. Auch, wenn man es einer Anleitung hinterher nicht ansieht: Da stecken wohl so um die 100 Arbeitsstunden drin – und da ist noch nicht die Zeit der Testleser oder die Arbeit des Grafikers zum Setzen der Anleitung berücksichtigt.
  8. Da die Hall Games-Spiele 2-sprachig erscheinen, organisiere und kontrolliere ich auch noch die Übersetzung der Anleitung ins Englische.
  9. Parallel zu all diesen Phasen stehe ich in Kontakt mit möglichen Lizenzpartnern für Auslandsauflagen – ohne Lizenzpartner ist es sehr schwierig einen Preis erzielen zu können, den die Kunden auch bezahlen würden.
  10. Das ist dann die letzte Tätigkeit: Dafür zu sorgen, dass die Lizenzpartner Zeit bekommen, ihre Lokalisierung zu machen (also Übersetzung von Schachtel und Anleitung), und dass rechtzeitig zur Produktion alle Daten auf den Servern des Produzenten liegen.

Mit Bonfire erscheint in deinem Verlag ein neues Stefan Feld Spiel zur SPIEL.digital. Um was geht es und was ist das Besondere daran?

Thematisch geht es darum, dass wir als Gnome auf einem düsteren Planeten leben, auf dem die „Bonfire“, welche die Städte und deren Umgebung erleuchten sollen, erloschen sind. Nun ist es unsere Herausforderung, die göttlichen „Hüterinnen des Lichts“, die die Bonfire erschaffen haben, aufzusuchen und die von ihnen gestellten Aufgaben zu lösen, um die Bonfire wieder zu entzünden.

Bonfire - Hall Games

Mechanisch geht es darum, auf einem Puzzlefeld durch geschicktes Anlegen von „Streifen“ möglichst viele und zu meiner Strategie passende Aktionsmarker zu generieren. Mit diesen Markern kann man verschiedene Aktionen ausführen, die – wie bei Stefan üblich – vielfältig miteinander verknüpft sind.

Bonfire - Hall Games

Das Besondere sind zum einen der genannte spezielle Puzzlemechanismus. Zum anderen ist es das verwobene Gesamtkonstrukt, in dem es sehr viel auf das richtige Timing ankommt, um möglichst optimal seine Aufgaben lösen zu können. Besonders ist auch die „Countdownphase“ am Ende des Spiels: Das Spiel hat keine feste Anzahl von Runden, sondern die Spieler haben noch 5 Runden Zeit, nachdem eine bestimmte Anzahl von Aufgaben erfüllt ist. Die Spieler haben also durch die Zeitpunkte, zu denen sie die Aufgaben erfüllen, auch selbst Einfluss auf die Spieldauer.

Bonfire - Hall Games

Nicht zuletzt haben wir ein ungewöhnliches Thema gewählt – eine thematische Hintergrundgeschichte, die Dennis Lohausen geschrieben und als Basis für seine Gestaltung verwendet hat, werden wir in Kürze veröffentlichen (hier zum Download). Wenngleich ich vermute, dass vielen Fans von Stefan Feld das Thema nicht so wichtig ist … ;-)

Bonfire

(Hall Games)
Als Zwerge leben wir außerhalb der Städte, wollen aber wieder die Bonfire entzünden. Dazu legen wir Landschaftsteile, bewegen uns, erledigen Aufgaben und mehr.
Autor: Stefan Feld
Grafiker: Dennis Lohausen
2 - 4
Spieler
ab 12
Jahren
70 - 90
Minuten
8.3 von 10
BGG Bewertung
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27

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2020

Bonfire enthält einen Solo-Modus. Was hältst du generell davon, dass immer mehr Spiele solo spielbar sind und spielst du solo?

Bei der Entwicklung eines neuen Spiels versuche ich, soweit es irgendwie sinnvoll ist, einen Solomodus mit hinzuzufügen. Schon bei meinen ersten Spielen, also bei Vor den Toren von Loyang und Luna, hatten wir schon Solovarianten im Spiel, so neu ist das Thema also für mich nicht.

Inzwischen scheint die Nachfrage danach sehr gestiegen, da freue ich mich, dass ich den Spielern diesen Mehrwert bieten kann.

Ich selbst spiele eigentlich nur solo, wenn ich die Spiele entwickle. :-)

Wie planst du die SPIEL.digital zu nutzen und was bedeutet es für dich, dass es dieses Jahr keine richtige SPIEL gibt?

Dass es keine „richtige“ SPIEL in diesem Jahr geben wird, stand ja irgendwie schon lange fest. Und ja, ich habe auch überlegt, ob ich deshalb die Veröffentlichung um ein Jahr verschieben soll. Denn zugegeben: Allem Idealismus zum Trotz dient die Messe einem Kleinverlag dazu, durch den Direktverkauf einen großen Teil seiner Einnahmen zu generieren. Der spätere Vertrieb über die diversen Zwischenhändler bringt nur einen Bruchteil ein.

Aber zum einen weiß ja niemand, ob die Situation im nächsten Jahr besser sein wird. Zum anderen wollte ich das Projekt auch abschließen, um den Kopf wieder frei zu haben für die nächsten Entwicklungen.

Die SPIEL.digital nutze ich also als Aussteller: Ich werde an den 4 Tagen wie auf der normalen Messe anwesend sein und anbieten, das Spiel persönlich zu erklären. Bonfire kann auf Tabletopia ausprobiert werden, und ich hoffe, dass das Angebot, dass wir die Regeln erklären, fleißig genutzt wird.

Das soll auch mein kleiner Beitrag dazu sein, dass wir Verlage, egal welcher Größe, gemeinsam mit dem Merz-Verlag etwas tun, um eine Alternative zum bisherigen Spielehöhepunkt des Jahres zu schaffen.

Was sind deine aktuellen Lieblingsspiele?

Die eigenen Spiele ausgenommen, sind das im Moment eher die kleineren Roll&Write, Draw&Write usw. -Spiele, wie z.B. Der Kartograph oder Trails of Tucana.

Dazu kommt auf jeden Fall Die Crew, außerdem spiele ich sehr gerne verschiedene Exit-Versionen – am liebsten immer noch die von Inka, Markus und Ralph.

Von den größeren Spielen des letzten Jahres hat mir Maracaibo am besten gefallen, aber auch mir fehlten in den letzten Monaten die Spielerunden, um noch mehr „große“ Spiele auf den Tisch zu bekommen.

Danke Ralph für das Interview