Mit Tindaya erscheint bald ein sehr spannendes kooperatives und kompetitives Brettspiel, welches ich schon länger verfolge. Als ich die Möglichkeit hatte ein Interview mit ihm zu führen, habe ich mich sehr gefreut.
Im Folgenden geht es unter anderem um seine ersten Schritte bei der Brettspiel-Entwicklung, was für ihn dabei die größte Herausforderung ist, die Entstehung von Tindaya, Crowdfunding und einiges mehr.
Tindaya, Spiele-Entwicklung, Crowdfunding und mehr – Lolo González im Interview
Hallo Lolo. Bitte stell dich vor.
Ich bin passionierter Brettspieler! Geboren auf den Kanarischen Inseln, Spanien. Bürger der Welt.
Wie bist du zum Brettspiel-Hobby gekommen und was waren deine ersten Brettspiel-Erfahrungen?
Ich habe mein ganzes Leben lang gerne Spiele gespielt, anfangs Cluedo, Stratego, Risiko oder Monopoly.
Eine Zeit lang habe ich Brettspiele aus den Augen verloren, und ich glaube, das war der Zeitpunkt, an dem die ganze Revolution der modernen Brettspiele stattfand.
Ich bin froh, dass ich Brettspiele wiederentdeckt habe, wieder gemerkt habe, wie viel Spaß mir das Spielen macht und dass ich die große Vielfalt an neuen Mechanismen und Themen kennen gelernt habe. Seitdem habe ich nicht wirklich aufgehört Brettspiele zu spielen.
Wie bist du zum Spieleentwickeln gekommen und was gefällt dir daran besonders?
In den ersten Jahren meiner beruflichen Laufbahn war ich stark in die Entwicklung von Unternehmenssoftware eingebunden. An den Wochenenden habe ich Brettspiele gespielt und war immer wieder erstaunt über die Eleganz vieler Entwürfe und Lösungen. Ich machte mir Notizen darüber, was wäre, wenn der Designer diesen oder jenen Weg eingeschlagen hätte.
Manchmal entwickelten sich diese Ideen zu völlig anderen Spielen. Ich machte mir zwar Notizen, hatte aber nicht die Zeit, etwas vollständig zu entwickeln.
Ich dachte immer, dass es Ähnlichkeiten zwischen Softwaredesign und dem Design von Brettspielen gibt … das eine war langweilig, das andere machte Spaß. ;-)
Was macht dir beim Spieleentwickeln dagegen am meisten Probleme und am wenigsten Spaß?
Das Entwerfen von Brettspielen macht nicht zu 100 % Spaß … es gibt ein gewisses Maß an Frustration, wenn Ideen nicht funktionieren, oder wenn man die Spiele testen muss.
Das Testen der Spiele ist ein unerträglicher Teil des Prozesses. Wir testen nicht nur das Spieldesign, sondern auch alles andere, von der Grafik über die Icons bis hin zu den verwendeten Materialien. Es ist der notwendige Teufel, ohne Testen gibt es kein Spiel… und oft bereichert das Testen das Spiel, manchmal bringen die Kommentare der Tester ganz neue Ideen hervor, die zu erforschen Spaß wiederum macht.
Ich denke, ein großer Unterschied zu meinem früheren Job ist, dass man beim Entwerfen von Software eine Reihe von Zielen hat, die man erreichen muss, und dass man ein Produkt abliefert, so dass man im Grunde weiß, wann man anfängt und wann man fertig ist.
Bei Brettspielen funktioniert das nicht so, die Mechanik und das Thema müssen funktionieren, aber das Spielerlebnis muss großartig sein, und wenn das nicht der Fall ist, muss man sein Design neu bewerten und neu beginnen. Man weiß also oft nicht wirklich, wann man das Spiel abgeschlossen hat.
Ist Tindaya dein erstes Brettspiel?
Es ist mein erstes abgeschlossenes Brettspiel. Ich habe 4 Jahre daran gearbeitet.
Es war wirklich erstaunlich, dass ich die volle Kontrolle über jeden Aspekt des Designs, der Entwicklung und der Produktion behalten konnte. Ich bin sehr stolz auf das Ergebnis und jetzt können sich die Spieler daran erfreuen.
Tindaya(Taverna Ludica Games) |
In diesem Überlebensspiel sind wir Ureinwohner der Kanarischen Inseln, die sich im 15. Jahrhundert gegen europäische Eroberer zur Wehr setzen. Dabei gibt es kooperative, semi-kooperative und kompetitive Spielmodi. |
Autor: Lolo González Grafiker: Javier González Cava |
1 - 4 Spieler ab 13 Jahren 45 - 120 Minuten 7.4 von 10 BGG Bewertung Pos. 4083 BGG Position |
Das klingt schon ziemlich spannend und thematisch ist es auch sehr positiv. Aber auch hier werden knapp 60 Euro fällig, was ein guter Preis ist. |
2 Euro Rabatt-Code: SE2NK8 |
Worum geht es in Tindaya und wie funktioniert es?
In Tindaya (welches bei Red Mojo erscheint) übernimmt jeder Spieler das Kommando über einen Stamm, und zwar zu Beginn der Eroberung der Inseln durch die Europäer.
Drei Zeitalter lang verlangen die Götter Opfergaben von den Eingeborenen, und die Seher sagen Katastrophen voraus, die sie schicken werden, wenn sie nicht bekommen, was sie verlangen. Wenn die Opfergaben bezahlt werden, sind die Auswirkungen der Katastrophen geringer, so dass die Spieler verhandeln und koordinieren müssen, um die Opfergaben einzutreiben.
In der Aktionsphase gründen die Spieler Siedlungen, bewirtschaften sie, entwickeln Technologien, erkunden neue Gebiete der Insel, kämpfen gegen Eroberer und bringen den Göttern Opfergaben dar.
Dann ereignen sich Katastrophen, die Inseln vereinigen oder trennen und ein paar ahnungslose Eingeborene mit sich reißen. Wenn sich das Spielbrett verändert, müssen die Spieler ihre Strategie anpassen.
Im Koop-Modus müssen alle Spieler überleben (was keine leichte Aufgabe ist) und eine gemeinsame Mission erfüllen, um zu gewinnen. Im kompetitiven Modus werden während des Spiels Punkte gezählt. Wer die meisten Punkte erreicht, erhält die Gunst der Götter.
In beiden Modi gilt es, die Eroberer in Schach zu halten und sie daran zu hindern, eine bestimmte kritische Masse zu erreichen. Das bedeutet, dass die Spieler auch im kompetitiven Modus verhandeln und Kompromisse eingehen müssen.
Was ist das Besondere an Tindaya?
Wenn ich heutzutage gefragt werde, was Tindaya ist .. dann verzichte ich lieber auf eine Schublade, denn viele der Dinge, die ich anstrebte, sprengen die Kriterien für eine enge Schublade und ich denke, das ist es, was Tindaya besonders macht.
Ich wollte, dass Tindaya ein etwas anderes Ressourcenmanagement-Spiel wird. Um das zu erreichen hatte ich zwar eine Grundidee, wie die Mechanik aussehen könnte, aber ich habe das Thema in das Design einfließen lassen. Das war eine wirklich tolle Idee, denn immer wenn ich nicht weiterkam, habe ich mich gefragt, was die Eingeborenen wohl tun würden. Dadurch fühlt sich das Spiel weniger wie eine Ansammlung von Mechanismen an, sondern mehr wie eine Geschichte.
- Ich wollte, dass das Spiel herausfordernd ist, was nicht unbedingt bedeutet, dass es schwierig ist, aber ich wollte, dass die Spieler das Gefühl haben, dass sie nicht die Kontrolle haben und dass sie ihre Strategie ständig an die neuen Situationen anpassen müssen.
- Ich wollte ein sich ständig veränderndes Spielbrett und ein System einbauen, das sicherstellt, dass jede Partie anders ist, und das sollte die größte Herausforderung sein.
- Ich wollte, dass alle Spieler bis zur letzten Minute davon überzeugt sind, dass sie gewinnen können.
- Ich wollte, dass es bei dem Spiel nicht um Überfluss geht, sondern um Zwang.
Ihr seht also, ich wollte eine Menge für Tindaya und ich bin mir nicht sicher, ob mir das gelungen ist. Die Spieler werden es beurteilen.
Hattest du andere Spiele als Inspiration für Tindaya und wie hat es sich von der ersten Idee bis zum fertigen Spiel entwickelt?
Wenn ich mit der Mechanik nicht weiterkam, habe ich mir die vielen großen Brettspieldesigner angesehen, die es heutzutage gibt, und studiert, wie sie ein bestimmtes Problem gelöst haben.
Aber im Fall von Tindaya war die Recherche eine Inspirationsquelle während der gesamten Entwicklung, und fast alle Mechanismen stammen von ihr.
Wo lag bei Tindaya die größte Herausforderung bei der Entwicklung?
Bei den Tests, ganz sicher. :-)
War das Crowdfunding für Tindaya aufregend für dich und wie hast du es erlebt?
Gamefound war wild, es hat so viel Spaß gemacht, und die Backer waren und sind so unterstützend, das macht einen großen Unterschied. Wir haben wirklich Glück gehabt.
Wirst du auf der SPIEL in Essen sein? Wenn ja, worauf freust du dich da am meisten?
Wir werden auf der Spiel, 4F121 sein. Wir hoffen, dass wir viele unserer Backer und Content Creator, die Tindaya von Anfang an unterstützt haben, begrüßen und das Spiel zeigen können.
Zum Schluss würde mich interessieren, was deine aktuellen Lieblingsspiele sind.
Es gibt viele neue Spiele, die ich mag, aber die Spiele, die mir immer wieder gefallen, sind Cooper Island, Wasserkraft, Tzolkin, Lorenzo der Prächtige, Great Western Trail, Viticulture, Bonfire, um nur einige zu nennen.
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