Nicht erst mit dem Kennerspiel des Jahres Flügelschlag hat Stonemaier Games für Aufsehen gesorgt. Auch schon vorher hat der US-Verlag einige sehr spannende Brettspiele veröffentlicht, von denen es eines auch in meine Top 50 ganz weit nach oben geschafft hat.

Ich konnte mit Jamey Stegmaier ein Interview über die Anfänge von Stonemaier Games, seine Erfahrungen auf Kickstarter, die Arbeit als Brettspiel-Designer und Verleger und einiges mehr führen. Viel Spaß damit.

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Hallo Jamey. Wie geht es dir?

Mir geht’s gut. Danke der Nachfrage.

Wie bist du zum Brettspiel-Hobby gekommen und was liebst du daran?

Ich spiele seit meiner Kindheit Spiele, aber ich würde sagen, dass ich im Sommer 2012, als ich mich auf den Start von Viticulture auf Kickstarter vorbereitete, voll in die Spielgemeinschaft eingestiegen bin.

Ich liebe den Nervenkitzel, die Kreativität, die Problemlösung, den Eskapismus, die Taktilität und die Struktur von Brettspielen.

Wie ist Stonemaier Games entstanden und was waren eure ersten Brettspiele?

Einerseits war ich in Kickstarter verliebt und andererseits hatte ich schon als Kind Spiele zum Spaß entworfen. Nachdem ich also eine Reihe anderer Brettspielprojekte studiert hatte, beschloss ich ein Spiel zu entwerfen, das auf Kickstarter veröffentlicht werden sollte.

Bei diesem Spiel handelte es sich um Viticulture, das ich im August 2012 startete und im darauf folgenden Juni 2013 herausbrachte, bald gefolgt von Euphoria.

Euphoria: Build a Better Dystopia

(ADC Blackfire)
Autoren: Jamey Stegmaier, Alan Stone
Grafiker: Jacqui Davis
2 - 6
Spieler
ab 13
Jahren
ca. 60
Minuten
7.2 von 10
BGG Bewertung
Pos. 551
BGG Position
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3

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2013

Warum wurde die Viticulture Essential Edition und Tuscany Essential Edition ins Leben gerufen und gibt es weitere Pläne für Viticulture?

Nachdem ich das Original Viticulture gemacht hatte, erkannte ich, dass es bestimmte Elemente gab, die in das Spiel aufgenommen werden mussten (wie den großen Arbeiter), also schuf ich die zweite Auflage und hoffte, dass es die endgültige Ausgabe sein würde.

Dann hörte ich von einem meiner Lieblingsdesigner, Uwe Rosenberg, der die 2. Edition von Viticulture mit einigen Elementen der ursprünglichen Tuscany-Erweiterung gespielt hatte, und er empfahl mir wärmstens, einige dieser Elemente (Feldkarten und Mamas und Papas) in Viticulture aufzunehmen. Also nahm ich das zum Anlass, die Viticulture Essential Edition zu erstellen, und wählte die beliebtesten Elemente für die Tuscany Essential Edition aus, die ich für 30 Dollar (statt der 70 Dollar der ursprünglichen Tuscany-Erweiterung) anbieten konnte.

Viticulture Essential Edition

(Feuerland Spiele)
Der Ausbau unseres Weingutes steht hier auf dem Plan. Dafür errichten wir Gebäude, nutzen Personen, bauen Wein ab und ernten die Trauben. Darauf machen wir Weine und erfüllen Aufträge.
Autoren: Jamey Stegmaier, Alan Stone
Grafiker: Jacqui Davis, David Montgomery, Beth Sobel
1 - 6
Spieler
ab 13
Jahren
45 - 90
Minuten
8 von 10
BGG Bewertung
Pos. 34
BGG Position
Tolles Wohlfühlspiel mit einem sehr schönen Thema. Die Tuscany-Version bringt schon einige weitere Module mit, was das Spiel auf jeden Fall aufwertet.
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200

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2015

Tuscany Essential Edition

(Feuerland Spiele)
Eigentlich enthielt die deutsche Viticulture-Edition schon Teile der ursprünglichen Tuscany-Erweiterung. Nun aber erscheint die Tuscany Essential Edition auf deutsch und bringt u.a. ein neues Spielbrett, Karten und neue Arbeiter mit.
Autoren: Jamey Stegmaier, Alan Stone
Grafiker: Beth Sobel
Erweiterung zu: Viticulture Essential Edition
1 - 6
Spieler
ab 14
Jahren
60 - 150
Minuten
8.6 von 10
BGG Bewertung
-
BGG Position
32,99 € (-17%) Amazon Prime *
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Feuerland Spiele 20 - Tuscany Essential EditionWerbung/Bild:Amazon



 
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2016

(Jamey hat mittlerweile in Videos bestätigt, dass an einer weiteren Erweiterung für Viticulture gearbeitet wird)

Viticulture war einer der ersten großen Brettspiel-Erfolge auf Kickstarter. Warum habt ihr damals Kickstarter genutzt und heute nicht mehr?

Ich habe die Kickstarter-Plattform schon ziemlich früh (von 2012 bis 2015) als Creator benutzt. Aber nach Scythe wurde mir klar, dass es etwas inhärent Giftiges gibt, das dadurch entsteht, dass man eine Kampagne durchführt und mindestens 6 Monate lang nicht an Geldgeber liefern kann, wenn Produktion und Versand gut laufen.

Eine Zeit lang ging ich dazu über, nur noch an Händler zu verkaufen, und dann ging ich zu unserem gegenwärtigen Modell über, bei dem wir jedes Jahr einige neue Produkte herstellen, sie nach Abschluss der Produktion ankündigen, Vorbestellungen annehmen und die Produkte fast sofort an die Kunden versenden.

Du entwickelst selbst Brettspiele. Was macht dir dabei besonders viel Spaß und was nicht?

In der Tat bin ich der Designer für etwa die Hälfte unserer Brettspiele, und ich arbeite als Developer für alle anderen Stonemaier-Spiele. Mir macht wirklich so ziemlich jeder Aspekt des Designprozesses Spaß, obwohl mein Lieblingsteil das Brainstorming ist, wenn alles und jedes möglich ist.

Es macht mir zwar nichts aus, aber am wenigsten gefällt mir wahrscheinlich das Drucken und Schneiden von Prototypen, also bitte ich jetzt normalerweise meinen Kollegen Joe, sich darum zu kümmern. :-)

Mit welchem Brettspiel-Autor würdest du gern mal zusammenarbeiten und warum?

Ich würde wirklich gerne eines Tages mit Rob Daviau arbeiten. Ich denke, Rob ist ein meisterhafter Geschichtenerzähler, der in allen seinen Entwürfen an die Grenzen des Machbaren stößt. Das ist die Art von Designer, mit dem ich gerne zusammenarbeite.

Wie geht ihr mit der Corona-Krise um und wie beeinflusst die Krise eure Arbeit bei Stonemaier Games?

Ich habe hier einen ausführlichen Beitrag darüber geschrieben.

Ein spezieller Aspekt, den ich hervorheben möchte, ist, dass wir noch nicht in der Lage waren, persönlich zu spielen, und ich finde Online-Spieletests ziemlich anstrengend.

Solo-Spiele sind durch die Krise im Kommen. Was hältst du davon?

Ich selbst bin zwar kein Solospieler, aber wir haben aufgrund der eifrigen Solo-Gemeinde in fast allen unseren Spielen robuste Automa-Solomodi eingebaut (unabhängig davon, ob es eine Pandemie gibt oder nicht).

Wie kam es zu Rolling Realms, wie aufwändig war das Spiel und wie wurde es angenommen?

Viticulture, Kickstarter, Spieleentwicklung ... Interview mit Jamey von Stonemaier Games - Rolling RealmsUrsprünglich entwarf ich Rolling Realms an einem der ersten Wochenenden der Selbstisolierung auf Grund der Pandemie, um den Menschen zu helfen, miteinander in Kontakt zu treten.

Es endete damit, dass ich es mindestens 10 mal live auf Facebook und an anderen Orten spielte, und da es unendlich skalierbar ist, kann jeder eine Seite ausdrucken (Print and Play) und mitspielen. Meines Wissens ist es inzwischen zehntausende Male gespielt worden, und obwohl es nicht als veröffentlichtes Spiel konzipiert war, könnte ich dies in Zukunft in Erwägung ziehen.

Wie spielst du aktuell? Spielst du Brettspiele evtl. online oder nur mit der Familie?

Vor der Pandemie veranstaltete ich einen Spieleabend pro Woche für etwa 10 Freunde, ich besuchte einen weiteren Spieleabend pro Woche, und meine Freundin und ich spielten oft ein oder zwei Spiele am Wochenende.

Jetzt finden die Spieleabende immer noch statt, aber sie sind virtuell (BoardGameArena*), und Megan und ich spielen am Wochenende immer noch 2-Spieler-Spiele.

Auf welche spannenden Brettspiele von Stonemaier Games kann man sich in diesem Jahr noch freuen?

Wir bringen nur 1 oder 2 neue Spiele pro Jahr heraus, und dies ist ein 1-Spielejahr. Wir werden es in einigen Tagen ankündigen.

Zum Schluss würde mich interessieren, was derzeit deine Lieblingsspiele sind.

Ein paar Favoriten, die ich in letzter Zeit auf BoardGameArena oder zu zweit mit Megan gespielt habe, sind Terra Mystica, Russian Railroads, 7 Wonders, 7 Wonders Duel, Shards of Infinity und Sagrada.

Danke Jamey für das Interview