Seit fast 30 Jahren arbeitet Walter Scholz beim Zoch Verlag und ich habe mit ihm über seine Arbeit und die Geschichte des Zoch Verlag gesprochen.
Aber natürlich geht es auch um aktuelle Neuheiten, wie etwas Die Patin. Viel Spaß.
Walter Scholz über den Zoch Verlag, Redakteursarbeit und Neuheiten
Walter war so freundlich, mir ausführlich über den Zoch Verlag und seine Arbeit im Verlag Rede und Antwort zu stehen.
Viel Spaß mit den interessanten Einblicken.
Hallo Walter. Bitte stell dich kurz vor.
Mein Name ist Scholz und … nein, ich bin nicht Bundeskanzler. Am Vornamen Walter hätte man’s bestimmt auch erkannt. :-)
Seit 28 Jahren bin ich für Zoch tätig und seit 23 Jahren als Redakteur im Zoch Verlag für die Spiele zuständig.
Ein Journalist hat mal geschrieben, dass der „ehemals legendäre“ Zoch Verlag ja sicher noch vielen bekannt sein dürfte, auch wenn inzwischen die Personen dort andere sind. Nun … ich hoffe, der Zoch Verlag bleibt „legendär“. Die persönliche Kontinuität in der Spiele-Auswahl ist mit mir jedenfalls seit einem Vierteljahrhundert geblieben …
Wie bist du zum Brettspiel-Hobby gekommen und was gefällt dir daran besonders?
Gerne gespielt hat schon meine Familie. Während meines Studiums in Heidelberg hat dann ein Mitbewohner unserer WG immer Spieleabende gemacht. Das hat mir gefallen. Dann habe ich auch selber welche veranstaltet und viele nette Leute kennengelernt, die gerne spielen. Mit einem davon habe ich dann auch mal ein Spiel entwickelt – naja, war nichts Besonderes, hat aber viel Spaß gemacht.
Was mir an diesem Hobby gefällt? Ganz klar: Entwickeln. Tüfteln. Und von Spielmechanismen fasziniert sein. Das Rad immer wieder neu zu erfinden und zu entdecken, dass es einerseits irgendwie ALLES schon mal gab und trotzdem NICHTS genauso ist, wie das andere. Und dass sich Dinge kombinieren lassen, die nicht zusammenzupassen scheinen.
Außerdem finde ich es ungemein spannend, mit so vielen kreativen Leuten konfrontiert zu sein, die oft faszinierend unkonventionell denken. Alleine schon einen einzigen Nachmittag oder Abend mit einzelnen Autoren unserer Spiele zu verbringen, ist unglaublich belebend.
Was waren deine prägendsten Spiel-Erfahrungen in deiner Jugend?
Jugend? Nun, das ist lange her. Damals gab’s noch NICHT mal Die Siedler von Catan …
Mit meinen Geschwistern habe ich als Jugendlicher RISIKO gespielt. Das war damals schon ein echtes Highlight und hat mir gezeigt, dass es ein „Leben nach dem Kinderspiel“ gibt. Ansonsten bin ich damals aber über die „M-Kette“ Master Mind, Malefiz und Monopoly noch nicht wesentlich weit hinausgekommen. Das kam für mich erst Jahre später, mit dem Studium (siehe oben).
Was genau machst du bei Zoch? Was macht dir da am meisten Spaß?
Ich spiele. Zumindest ist das die wichtigste Tätigkeit. Jedes Jahr wollen wir zwischen 8 und 12 neue Spiele veröffentlichen, die gut zu uns passen. Und die wollen erstmal gefunden sein.
Und wenn man nach ganz vielen Testrunden das Kandidatenfeld auf 50 richtig hübsche Kandidaten „eingedampft“ hat, dann sind das ja eben immer noch rund 40 zu viel … also wird wieder weitergespielt und getestet, optimiert und variiert.
Besonders spannend finde ich dabei dann das „Ping Pong-Spiel der Ideen“ mit den Autoren. In dieser „kreativen Hitze“ entstehen oft die Dinge, die Spiele später dann besonders machen.
Aber natürlich ist Spielentwicklung nur ein (sehr schöner) Teil meiner Arbeit. Und sonst? Ich wähle Komponenten und kalkuliere, ob so ein Spiel auch noch jemand bezahlen und kaufen kann. Ich schließe die Verträge mit den Erfindern. Ich verfasse in einem überschaubaren kleinen Team alle Texte – von Spielregeln über Kataloge bis hin zur ‚Produktpräsentation‘. Ich stimme mit unserer – zum Glück sehr guten und eigenständigen – Grafikabteilung die Optik unserer Spiele ab. Ich pflege und ‚bereinige‘ unser bestehendes Sortiment … und … und … und …
Der Spieleautor Yohan Goh aus Südkorea (rechts und Walter Scholz links) entwickelte das originelle Spiel „Die Perlen des Poseidon“, das als Neuheit im Sortiment von Zoch erscheinen wird. (Erklärvideo mit Ronja und Walter ab sofort online)
Wie läuft bei euch die Veröffentlichung eines neuen Spiels ab. Von der ersten Idee bis zum fertigen Spiel?
- Ich erhalte eine E-Mail: „Hallo, ich habe ein Spiel erfunden. Kann man das bei Ihnen vorstellen?“
- Ich antworte: „Ja, schicken Sie doch bitte erstmal eine kurze Beschreibung, vielleicht auch die Spielregel.“
- Ich erhalte Beschreibung und Regel. Ich lese sie. Ich finde sie passend zum Verlag und finde die Grundidee des Spiels originell und auf eine bestimmte Weise einzigartig.
- Ich schreibe eine E-Mail: „Wollen Sie uns mal einen Prototyp zum Testen schicken?“
- Der Prototyp kommt. Wir testen. Das Spiel gefällt uns und darf in einen weiteren Test.
- Bei den weiteren Tests bewährt sich das Spiel, hat aber noch Ecken und Kanten, die wir uns anders vorstellen würden.
- Wir fragen beim Autor nach, ob er für unsere Einwände Lösungen hat – und entwickeln selber Ideen dafür- das „Ideen-Ping Pong“ beginnt (und findet erst kurz vor der Veröffentlichung ein Ende).
- Wir wählen denkbare Spielmaterialien aus, schauen wie schön und auch natürlich die sind (z.B. viel lieber Holz als Plastik) und rechnen durch, wie man das Spiel bei toller Ausstattung bezahlbar hält.
- Wir prüfen, ob wir uns mit diesem Spiel eines ausgesucht haben, für das es eine klar umrissene Zielgruppe gibt, die zu uns passt (z.B. Kinder, Familien, spielaffine Freundesgruppen usw.), so dass es nicht zwangsläufig ein „Ladenhüter“ wird.
- Wir beschließen, das Spiel zu veröffentlichen.
- Wir betreuen eine Illustratorin oder einen Illustrator.
- Wir gestalten und kaufen die Zubehörteile (mit teilweise sehr langen Lieferzeiten), wobei einzelne Komponenten erstmal ganz neu „entstehen“ müssen.
- Wir schreiben alle relevanten Texte (Regeln, Schachteltexte usw.)
- Wir produzieren die Schachtel und legen alle fertigen Komponenten ein.
Und das ist jetzt HIER so, wie bei jedem Spiel: Ich hoffe am Ende, ich habe nichts wesentliches vergessen.
Wie sucht ihr neue Spiele für Zoch aus? Welche wichtigen Kriterien müssen diese erfüllen?
Ein Zoch-Spiel sollte möglichst originell und neuartig sein – also möglichst kein Spiel, das es bei vielen Verlagen schon so ähnlich gibt. Wir lieben es, wenn Material, Funktion, Spielidee und Thema eine stimmige Einheit bilden.
Unsere Verlagswurzeln liegen auch im Bereich der Bau- und Geschicklichkeitsspiele (Bausack, Bamboleo, Villa Paletti …). Deshalb haben wir auch ein besonders Auge für Spiele, die Dreidimensionalität und die Tücken der Schwerkraft mit einsetzen. Wir mögen einfache, leicht nachvollziehbare Spielregeln, denn „neuartig“ muss ja nicht „komplex“ bedeuten.
Villa Paletti(Zoch Verlag) |
In diesem Geschicklichkeitsspiel versuchen wir unsere Säulen auf die höchste Ebene der Villa zu bringen. Aber Vorsicht, diese darf nicht einstürzen. |
Spiel des Jahres 2002 |
Autor: Bill Payne Grafiker: Victor Boden |
2 - 4 Spieler ab 8 Jahren ca. 30 Minuten 6.4 von 10 BGG Bewertung Pos. 2284 BGG Position |
Zeitloses Geschicklichkeitsspiel mit viel Spannung. |
Preis inkl. MwSt. zzgl. Versandkosten | Preis-Info |
Mit Maldivia gibt es eine interessante SPIEL-Neuheit. Kannst du darüber etwas erzählen und was ist das Besondere daran?
Ein Spiel von Roberto Fraga, der für wirklich ungewöhnliche Spielideen steht – zumindest kenne ich niemand, dem außer ihm ein Spinderella eingefallen wäre, dessen Aufbau ja jetzt auch gerne von Kinderspielen anderer Autoren nachempfunden und variiert wird.
Auch Maldivia hat wieder etwas Außergewöhnliches, Einzigartiges: Man spielt auf einem Stofftuch-Spielplan, das durch Zusammenfalten nach und nach immer kleiner wird und schließlich fast ganz „weg“ ist. Natürlich gab’s schon Spiele, bei denen man Tücher gefaltet hat, z.B. um Muster zu erhalten (Fold it vom ebenfalls bemerkenswerten Yohan Goh).
Aber auf dem Tuch zu spielen, während es „verschwindet“ und dort im Voraus programmierte Bewegungen durchzuführen, deren Ausgang irgendwo zwischen guter Planung, interaktivem Ärgern und völligem Chaos endet … das ist eben wieder mal etwas, das „nur Roberto“ einfällt. Und bei aller Innovation: familientauglicher und allgemeinverständlicher kann ein Spiel kaum noch sein. Da können absolute Einsteiger zusammen mit Nerds spielen, die sich dabei alle genussvoll – auf ihre jeweils eigene Weise – auf die Schenkel klopfen.
Für mich wird Maldivia eines unserer absoluten neuen Programm-Highlights bei den Familienspielen. Ich tendiere zu dem Satz: „Schau’s Dir mal an, sowas könntest Du noch nie gesehen haben.“ Für mich ist das Spiel in dieser Form eine echte Weltneuheit.
Maldivia(Zoch Verlag) |
Hier fangen und verkaufen wir Fische. Dabei verändert sich das Spielbrett und wird kleiner. |
Autor: Roberto Fraga Grafiker: Folko Streese |
2 - 4 Spieler ab 8 Jahren 30 - 40 Minuten 5.6 von 10 BGG Bewertung - BGG Position |
Interessante Idee, dass das Spielbrett nach und nach kleiner wird. |
Preis inkl. MwSt. zzgl. Versandkosten | Preis-Info |
Mit Die Patin habt ihr ein relativ komplexes und langes Spiel im Programm. Worum geht es darin?
Im Spieler-Deutsch: Area Control.
Jede Spielerin (und ich hab hier wirklich nichts von Spielern im maskulinen Sinne erwähnt) führt in Die Patin als Bossin ihren Clan zur Vorherrschaft in Beasty Town. Die Stadtgebiete auf dem Spielplan sind von Gullys umsäumt. Dort verdrängen die eigenen Ratten alle anderen Nager und sorgen so für Gebietskontrolle. Aber das ist nur eine von 5 Missionen, die die Spielerinnen in 5 Runden erfüllen sollen, um als Patin die Nr. 1 zu sein.
In den Gebieten sollen seriöse Geschäfte mit Hinterzimmern des eigenen Clans ausgestattet werden. Es gibt viel Beute zu machen und zu horten. Und natürlich wollten die eigenen Handlanger und Ratten sich überall breit machen, wo auch andere gerne wären. Alle wollen überall alles gleichzeitig tun und müssen deshalb nicht nur ihre Spielzüge sehr clever abwägen, sondern auch darauf achten, ob sich das gerade mit dem verträgt, was die Mitstreiterinnen gerade so vorhaben.
Das ist viel interaktiver als viele optimierende Planungsspiele dieser Welt – und zugleich viel weniger zufallsbasiert als viele Spiele, bei denen sich die Spieler unverhofft in die Quere kommen.
Die Patin(Zoch Verlag) |
Machtkampf in Beasty Town. Wir versuchen die Vorherrschaft zu erlangen und unsere Einfluss in der Stadt auszubauen. |
Autor: Pim Thunborg Grafiker: Alexander Jung |
2 - 5 Spieler ab 12 Jahren 60 - 150 Minuten 7.7 von 10 BGG Bewertung - BGG Position |
Strategiespiel-Variante des cleveren Kartenspiels. |
Preis inkl. MwSt. zzgl. Versandkosten | Preis-Info |
An wen richtet sich Die Patin und was ist daran das Besondere?
Das Spiel ist sehr direkt, auch konfrontativ und wirklich etwas für Gamer … spielaffine Laute … die zwar nicht die „ganz schwere Kost“, aber ein richtig herausforderndes Spiel suchen, das pro mitwirkendem Spieler 30 Minuten Zeit … nein, nicht KOSTET, sondern SCHENKT, denn die Zeit, die man mit Die Patin verbringt, ist ja, wie andere gute Spiele auch, ein ähnliches Geschenk, wie ein guter Kinofilm. Deshalb auch die opulente cineastische Grafik, die der begnadete Beasty Bar Zeichner Alexander Jung gemacht hat … kurzum: das Spiel hat’s echt in sich. Sicher das derzeit anspruchsvollste Zoch-Spiel … und auf keinen Fall das Schlechteste.
Besonders daran sind einige Dinge, die man sich aber am besten selbst beim Spielen erschließt: So ist nicht schiere Größe und Ausbreitung der eigens kontrollierten Gebiete wichtig, sondern der Gedanke daran, sich die fünf Missionen des Spiels so auf die Spielrunden zu verteilen, dass man sie alle schafft – und dabei den Mitspielern immer gerade dort eine Nasenlänge voraus ist, wo’s weh tut.
Sehr gelungen und ungewöhnlich finde ich auch die Idee des schwedischen Erfinders Pim Thunborg, mit der er die vier eigenen Spielfiguren in jede Spielrunde einbringt: drei schlichte Handlanger fürs Grobe können in und außerhalb der eigenen Gebiete fortlaufend Unruhe stiften – aber die eigene Bossin muss schon VOR jeder Spielrunde auf eine bestimmte Tätigkeit „verpflichtet“ werden. Wann man diese dann allerdings in der Spielrunde ausspielt, bleibt der spontanen oder geplanten eigenen Entscheidung jeder Spielerin im Verlauf der Spielrunde ganz flexibel überlassen. Das ist ein schöner, sehr starker Mechanismus, der seine Freundinnen … und sicher auch Freunde finden wird.
Ach ja … warum ich hier ständig mit weiblichen und männlichen Sprachformen hantiere? Gendere ich? Nein, Die Patin ist schlicht die Bossin. Die kleinen Handlanger sind männlich. Dies ist keine gleichberechtigte Welt, sondern eine klare Familienhierarchie: oben steht SIE. Wir hatten sogar überlegt, ob wir als Tie-Breaker in die Regel schreiben: „Bei Gleichstand gewinnt natürlich nicht ER sondern SIE die Patin … wer denn sonst“ …
Welche anderen spannenden Neuheiten gibt es bei euch aktuell und in nächster Zeit?
Reif für die Insel ist ein Spiel von Reiner Knizia. Und wer wie ich, die „echten Knizias“ unter den Spielen mag, der kann sehen, dass ihm hier mal wieder ein „sehr echter schöner Knizia“ gelungen ist.
Super einfach zu spielen, und super viel Tiefgang in den Entscheidungsdilemmas bei jedem Spielzug. Auch eine zweite Überraschungs-Neuheit wird es in Essen geben, sehr ungewöhnlich … ein Spielgenre, das es SO noch nicht gab.
Reif für die Insel(Zoch Verlag) |
In diesem Kartenspiel wollen die Affen Bananen, aber dafür sind Kokusnüsse die perfekten Argumente. Spannendes Biet-Spiel mit vielen schwerer Entscheidungen. |
Autor: Reiner Knizia Grafiker: Felix Wermke |
3 - 6 Spieler ab 8 Jahren 40 - 50 Minuten 7.2 von 10 BGG Bewertung - BGG Position |
Interessantes Kartenspiel mit relativ langer Spieldauer |
Preis inkl. MwSt. zzgl. Versandkosten | Preis-Info |
Gerne verrate ich, was unsere übrigen beiden Neuheiten sind:
Stich für Stich ist ein Krimistichspiel, bei dem Täter und Tatwaffe Trumpf sind – aber natürlich kennt sie keiner von uns – außer einem Mitwisser, der uns im Verlauf des Stichspiels daran hindern will, den Fall zu lösen. Sehr tricky. Deduktion und Stichkartenspiel kombiniert.
Und das Thema ist nicht nachträglich „draufgesetzt“, sondern passt von vorne bis hinten. Newcomer-Autor Markus W. Leon hat von Anfang an ein Krimispiel erfunden, das sich die Mechanismen eines Stichspiel perfekt zu eigen macht. Für mich ein klares weiteres Highlight bei Zoch.
Stich für Stich(Zoch Verlag) |
In diesem Stichspiel versuchen wir einen Kriminalfall zu lösen. Dabei haben die Spielerinnen nun eingeschränkte Informationen. |
Autor: Markus W. Leon Grafiker: Felix Wermke |
3 - 4 Spieler ab 10 Jahren 30 - 40 Minuten 6.2 von 10 BGG Bewertung Pos. 18403 BGG Position |
Das klingt nach einem interessanten Kniff. Bin gespannt. |
Preis inkl. MwSt. zzgl. Versandkosten | Preis-Info |
Last but not least: Volles Fass voraus. Ein modularer Spielplan, der jede Partie anders macht, ist schon sehr innovativ. Die Spielregel ist fast zu einfach , um wahr zu sein, denn man zieht mit seinem Schiff einfach immer nur zum nächsten Hafen und tut, was die Anlegestelle dort anzeigt.
Der Clou: Wer tolle Anlegestellen mit lukrativen Aktionen wählt, darf von dort erst dann wieder weg, wenn alle bescheideneren Spieler den nächsten Hafen längst „abgegrast“ haben. Zweites innovatives Highlight des Spiels sind die Schiffsdecks der Spieler, auf die Fässer zwar beliebig aufgeladen, aber nur nach physikalischer Betrachtung der Dinge wieder abgeladen werden können: wer sich selbst mit seinen Fässern zubaut, bleibt auf seiner Ladung sitzen. Doch wer sie am gewinnbringendsten löscht, gewinnt die meisten Dublonen und das Spiel.
Autor Giansimone Migoni ist noch ein ganz Unbekannter – und wird es bei dieser Ideenqualität wohl nicht lange bleiben.
Volles Fass voraus(Zoch Verlag) |
Wir müssen clever Fässer verkaufen in verschiedenen Häfen, um viel Geld zu machen. Dazu reisen wir mit unserem Schiff über ein variables Spielbrett. |
Autor: Giansimone Migoni Grafiker: Dennis Lohausen |
2 - 4 Spieler ab 10 Jahren 30 - 40 Minuten 6.8 von 10 BGG Bewertung - BGG Position |
Das klingt relativ abstrakt. Mal schauen, wie es sich spielt. |
Preis inkl. MwSt. zzgl. Versandkosten | Preis-Info |
Wenn man bedenkt, dass wir in diesem Jahr bereits so ein herausragendes Kinderspiel wie Beethupferl und so ein megaeinfaches, starkes Kartenspiel wie CLARO veröffentlicht haben, würde ich mich mal zu der Aussage hinreißen lassen: Der „ehemals legendäre Zoch Verlag“ bleibt, was er war … vielleicht sogar legendär.
Zum Schluss würde ich mich darüber freuen zu erfahren, was deine aktuellen Lieblings-Brettspiele sind.
„Aktuell“ bin ich (leider) recht altmodisch, denn meine wahren Lieblinge haben sich in den letzten Jahr(zehnt)en nur wenig verschoben. Meine Nummer 1 wird wohl ewig die GOLDSIEBER-Original-Version von Klaus Teubers Löwenherz bleiben. Welch geniale Spielmechanismen zu einem Gesamtwerk kombiniert, bei dem alles stimmt! Meisterhaft … das war der Siedler-Erfinder aber ja ohnehin. Auch posthum verneige mein überaus bescheidenes Haupt vor so viel begnadeter Entwicklungskunst.
Nach wie vor liebe ich Wolfgang Kramers El Grande (aber durchaus auch seine ganz einfachen großen Würfe wie 6 Nimmt oder Heimlich & Co).
Mein „Lieblings-Knizia“ heißt Lost Cities. Ich ziehe vor Steffen Bogen’s Camel Up den Hut, spiele weiterhin zu jeder Tages- und Nachtzeit gerne unser Tobago mit … und dann gibt es so viel Gutes von so vielen tollen Erfindern (die aber wirklich leider zu selten Frauen sind), dass ich bei jedem weiteren Spiel noch zehn andere nennen müsste.
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